domingo, 21 de agosto de 2011

Regra De Patamares



Ao chegar em grandes quantidades de pontuação, a regra de testes do 3d&t se torna um pouco simples demais. A regra, todos sabem, diz que você precisa rolar no dado um numero igual ou menor a sua característica a ser testada, mas um 6 é sempre uma falha. Logo, o deus Tauron com seus míseros 23.000 pontos em Força teria tantas chances de arrombar uma porta quanto um guerreiro de F5.

Outros, como eu, acharam isso muito restritivo e primitivo, e criaram várias regras alternativas. Uma delas foi a Regra de Patamares, criada na internet por Metal Sonic, alterada vários fãs e apresentada para mim pelo João “Dark God” Luiz. Porém, a regra era muito restritiva. Por isso, eu mudei algumas partes para torná-la mais fácil e justa.

Vale lembrar que isso vale apenas para personagens de níveis muito altos, ou de campanhas e escalas cósmicas.

A regra é a seguinte:

Há 6 patamares: Normal, Campeão,Heróico, Épico, Lendário e Divino.

Os testes deverão possuir seu patamar. Cada patamar acima do Normal dificulta o teste em -5. Ou seja, um teste em patamar Heróico terá uma dificuldade de -10, fazendo com que apenas personagens com 11 de característica (ou que possuam algum bônus no teste em questão) possam realizá-lo.
Normal: - Características de 0 a 5.
Campeão: - Características de 6 a 10
Heróico: - Características de 11 a 15
Épico: - Características de 16 a 20
Lendário: - Características de 21 a 25
Divino: - Características de 26 para cima.
Patamares servem tanto para testes de perícias como para testes de características. Arrombar uma porta blindada, por exemplo, pode ser um teste em Patamar Campeão ou Heróico.
Arrombar uma porta de madeira seria em Patamar Normal.

Em perícias:
Se um cara quiser construir um carro, ele pode fazer um teste de Mecânica para construir um carro em:
1 mês - teste de Mecânica no nível Normal
1 semana - teste de Mecânica no nível Campeão (só possível para quem tem H acima de 5)
1 dia - teste de Mecânica no nível Heróico (só possível para quem tem H acima de 10)
1 hora - teste de Mecânica no nível Épico (só possível para quem tem H acima de 15)

e assim vai. Em perícias, os Patamares não precisam modificar apenas o tempo gasto, também podem modificar os efeitos. Um robô gigante construído em Patamar Lendário ou Divino seria muito mais potente em relação a o mesmo robô construído em Patamar normal ou campeão.

Em certas situações, o mestre pode permitir que um personagem no limite de um patamar faça um teste no patamar superior, como se tivesse 1 na característica. Por exemplo, caso o mestre permita, um Guerreiro de F5 pode tentar realizar um teste em Patamar Campeão como se tivesse F6 (ou seja, passa se tirar 1 no dado).

Mais uma vez, essa regra foi criada por Metal Sonic no fórum da Jambô. Eu apenas a adaptei um pouco.


Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link :
http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905


Nova característica: Intelecto



Acredito que já houveram várias brigas devido a esta suposta característica. Muitos Mestres e jogadores, como eu, acharam que combinar destreza física e agilidade com poder mágico, inteligência, sabedoria e outras faculdades mentais era algo muito estranho e desnecessário. Porém, Cassaro sempre quis manter o sistema o mais simples possível. Sua resposta nunca satisfez alguns de nós.

Essa é a resposta que desejávamos. Essa nova característica, Intelecto, simboliza seu poder mental e mágico, seus conhecimentos, sua inteligência, sabedoria e carisma. Porém, a pontuação de 3d&t foi feita para apenas 5 características.
Intelecto é identificado como “Int” entre Resistência e Armadura. Há várias maneiras de se utilizar essa nova característica:

1 - Intelecto monopolizando Magia: Nessa modalidade, o Intelecto substituiria Habilidade para o calculo de dano em magias, substituiria Resistência em Pontos de Magia e em testes para resistir magias da escola Espírito. Também poderia haver um requerimento de Intelecto para aprender certas magias, onde um personagem só poderá aprender uma magia que custe um número de PMs menor ou igual a Int x 10.

2 - Intelecto como característico Mágica mais marcante: Dessa forma, Intelecto substituiria Habilidade em relação a magias, e seria a responsável por fornecer Pontos de Magia e o pré-requisito para certas magias, mas em testes para resistir magias inimigas, de qualquer escola, Resistência seria usada.

3 - Intelecto como característica de dano Mágico: Simplesmente, Intelecto seria usado ao invés de Habilidade para calcular o dano de magias. E só. Pontos de Magia ainda viriam de Resistência.

Pessoalmente, eu recomendaria a 2,mas cada um tem seu gosto.
Caso o intelecto seja usado ao invés de resistência para calcular a quantidade de PMs, calcule Int x 5.

Perícias e Intelecto:
Intelecto pode tanto significar apenas o poder mágico como também o conhecimento de mundo do personagem, o mestre decide. Porém, para tornar as coisas mais fáceis, criei uma pequena regra em relação a intelecto e perícias:

Intelecto seria usado para perícias mentais. Todas as especializações de Ciências, Idiomas, Máquinas (exceto Pilotagem), Medicina e Misticismo (ler capítulo de novas perícias) seriam exclusivamente usadas com Intelecto.

Todas as especializações de Esportes(exceto Jogos) seriam exclusivamente feitas com Habilidade.

Todas as outras perícias o jogador poderia decidir usar Habilidade ou Intelecto na sua compra. Vale lembrar que o jogador não pode “mudar” de característica chave depois.

Note que algumas das perícias exclusivas de Intelecto possuem especializações que também estão em outras perícias. A razão disso é muito simples : essas perícias são altamente intelectuais, e você aprende as especializações dela de maneira intelectual, e não instintiva.

Por isso, mesmo Medicina e Animais possuindo veterinária, um teste de veterinária de alguém que possui Medicina será sempre baseado em Intelecto, enquanto um mesmo teste de alguém que possui Animais pode ser instintivo (um druida, um xamã) ou intelectual (um estudioso dos animais).

Intelecto e Pontuação:
Adicionar mais uma característica básica requer uma revisão da pontuação. Como eu não tenho nem a capacidade nem a vontade de revisar todas as vantagens, desvantagens, características e blábláblá para caber essa nova regra, eu decidi aumentar a pontuação inicial dos níveis descritos na pagina 13 do Manual Alpha, veja a seguir:

Pessoas Comuns : 0 a 5 pontos
Novato : 6 pontos
Lutador: 8 pontos
Campeão: 13 pontos
Lenda: 15 pontos

Todas as fichas fornecidas aqui possuirão seus valores com e sem intelecto, para que não seja necessário adaptar caso seu grupo use ou não essa nova característica.

Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas. Para baixá-lo, disponível em duas versões, siga o link: http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

A Geração

Já fazem sete anos que estou jogando 3D&T. Sete anos.

Ainda me lembro como começou. O amigo de um amigo meu trouxe o lendário manual turbo para um final de semana que passariamos juntos. Eu devia ter uns nove, dez anos. Achei muito legal, essa de jogar com pontos e dados, até aquele dia só conhecia joguinhos eletrônicos. Jogamos um pouco aqueles dias.

Avançando uns dois anos para frente, eu tinha onze anos quando entrei no Espaço 3D&T. Onde qualquer um poderia postar magias, artigos, kits, personagens, aventuras. No forum, discussões que mais pareçiam ser com membros da sua família do que com desconhecidos. Lá conheci a verdadeira geração de ouro de fãs do sistema : Edungeon, Eddie Lezard Valeth, Darkmoon, Bruno Duzzi, Tales, Akira, e vários outros, onde nós nos encontravamos praticamente todo o dia para discutir, dar ideias e opiniões, conversar sobre uma paixão em comum : RPG.

Ainda no forum, conheci três membros cuja amizade com eles mudaria minha vida. João "Dark God" Luiz, Vicente "Kyo-3", e Fábio "Teroh, o Mago Elfo" Mansur. Nós criamos uma espécie de time, e a parte favorita do meu dia era entrar no msn e ficar lá, papeando sobre 3D&T, rpg, jogos, ou qualquer coisa sem sentido que fosse o assunto.

Com o tempo, o forum ruiu. Quedas constantes, ficava off por meses inteiros. Até acabar. E voltar. E acabar denovo. Durante esse período até a criação do Alpha, vivi praticamente fora da comunidade online de fãs do sistema.

Ao ler o recém lançado Manual Alpha, notei que eu possuia muitas ideias para a melhoria do jogo. Acabei montando um Manual de Regras Avançadas, com perícias, regras de guerra e moral, entre outros. Então voltei para o anonimato, conversando apenas com Dark God, Kyo-3 e Teroh. Nas férias de meio do ano, tirei um tempo para reescrever o manual, adicionando mais regras, e colocando conteúdo de jogo, como por exemplo kits, fichas, e um reino e deus menor.

Um dia, Dark God veio para mim e os outros com uma idéia : Porque não criar um blog de 3D&T? Na época, eu recusei. Achei estranho. Mas ao refazer o Manual de Regras Avançadas, gostei de trabalhar com minha criatividade, criar algo e fornecé-lo de graça, simplesmente para que outros usem.

E aqui está. Geração 3D&T. Nesse blog, traremos um cenário próprio, feito para ser jogado como qualquer outro. Também traremos regras, kits, raças, magias, tudo que alguém precisa para aproveitar um bom jogo de 3D&T. Feito por membros da antiga geração do Turbo para a nova geração do Alpha.