Ao chegar em grandes quantidades de pontuação, a regra de testes do 3d&t se torna um pouco simples demais. A regra, todos sabem, diz que você precisa rolar no dado um numero igual ou menor a sua característica a ser testada, mas um 6 é sempre uma falha. Logo, o deus Tauron com seus míseros 23.000 pontos em Força teria tantas chances de arrombar uma porta quanto um guerreiro de F5.
Outros, como eu, acharam isso muito restritivo e primitivo, e criaram várias regras alternativas. Uma delas foi a Regra de Patamares, criada na internet por Metal Sonic, alterada vários fãs e apresentada para mim pelo João “Dark God” Luiz. Porém, a regra era muito restritiva. Por isso, eu mudei algumas partes para torná-la mais fácil e justa.
Vale lembrar que isso vale apenas para personagens de níveis muito altos, ou de campanhas e escalas cósmicas.
A regra é a seguinte:
Há 6 patamares: Normal, Campeão,Heróico, Épico, Lendário e Divino.
Os testes deverão possuir seu patamar. Cada patamar acima do Normal dificulta o teste em -5. Ou seja, um teste em patamar Heróico terá uma dificuldade de -10, fazendo com que apenas personagens com 11 de característica (ou que possuam algum bônus no teste em questão) possam realizá-lo.
Outros, como eu, acharam isso muito restritivo e primitivo, e criaram várias regras alternativas. Uma delas foi a Regra de Patamares, criada na internet por Metal Sonic, alterada vários fãs e apresentada para mim pelo João “Dark God” Luiz. Porém, a regra era muito restritiva. Por isso, eu mudei algumas partes para torná-la mais fácil e justa.
Vale lembrar que isso vale apenas para personagens de níveis muito altos, ou de campanhas e escalas cósmicas.
A regra é a seguinte:
Há 6 patamares: Normal, Campeão,Heróico, Épico, Lendário e Divino.
Os testes deverão possuir seu patamar. Cada patamar acima do Normal dificulta o teste em -5. Ou seja, um teste em patamar Heróico terá uma dificuldade de -10, fazendo com que apenas personagens com 11 de característica (ou que possuam algum bônus no teste em questão) possam realizá-lo.
Normal: - Características de 0 a 5.
Campeão: - Características de 6 a 10
Heróico: - Características de 11 a 15
Épico: - Características de 16 a 20
Lendário: - Características de 21 a 25
Divino: - Características de 26 para cima.
Campeão: - Características de 6 a 10
Heróico: - Características de 11 a 15
Épico: - Características de 16 a 20
Lendário: - Características de 21 a 25
Divino: - Características de 26 para cima.
Patamares servem tanto para testes de perícias como para testes de características. Arrombar uma porta blindada, por exemplo, pode ser um teste em Patamar Campeão ou Heróico.
Arrombar uma porta de madeira seria em Patamar Normal.
Em perícias:
Se um cara quiser construir um carro, ele pode fazer um teste de Mecânica para construir um carro em:
Arrombar uma porta de madeira seria em Patamar Normal.
Em perícias:
Se um cara quiser construir um carro, ele pode fazer um teste de Mecânica para construir um carro em:
1 mês - teste de Mecânica no nível Normal
1 semana - teste de Mecânica no nível Campeão (só possível para quem tem H acima de 5)
1 dia - teste de Mecânica no nível Heróico (só possível para quem tem H acima de 10)
1 hora - teste de Mecânica no nível Épico (só possível para quem tem H acima de 15)
e assim vai. Em perícias, os Patamares não precisam modificar apenas o tempo gasto, também podem modificar os efeitos. Um robô gigante construído em Patamar Lendário ou Divino seria muito mais potente em relação a o mesmo robô construído em Patamar normal ou campeão.
Em certas situações, o mestre pode permitir que um personagem no limite de um patamar faça um teste no patamar superior, como se tivesse 1 na característica. Por exemplo, caso o mestre permita, um Guerreiro de F5 pode tentar realizar um teste em Patamar Campeão como se tivesse F6 (ou seja, passa se tirar 1 no dado).
Mais uma vez, essa regra foi criada por Metal Sonic no fórum da Jambô. Eu apenas a adaptei um pouco.
e assim vai. Em perícias, os Patamares não precisam modificar apenas o tempo gasto, também podem modificar os efeitos. Um robô gigante construído em Patamar Lendário ou Divino seria muito mais potente em relação a o mesmo robô construído em Patamar normal ou campeão.
Em certas situações, o mestre pode permitir que um personagem no limite de um patamar faça um teste no patamar superior, como se tivesse 1 na característica. Por exemplo, caso o mestre permita, um Guerreiro de F5 pode tentar realizar um teste em Patamar Campeão como se tivesse F6 (ou seja, passa se tirar 1 no dado).
Mais uma vez, essa regra foi criada por Metal Sonic no fórum da Jambô. Eu apenas a adaptei um pouco.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905