sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Nova Perícia: Misticismo

Novas Perícias:
Sempre considerei as Perícias em 3d&t como sendo massivamente inutilizadas. Depois de uma pequena investigação, a razão descoberta é simples: elas são inúteis!

Muitas perícias possuem pouco, se algum, bônus para um jogador. Não só isso, mas faltavam perícias sobre conhecimentos específicos sobre áreas importantes, como magia e guerras.

 A necessidade de perícias muda conforme a taxação do Mestre, logo em relação a isso não posso fazer nada.
Posso, porém, adicionar novas perícias com regras próprias que ajudarão o Mestre em relação ao uso delas. Nesse capítulo você terá duas novas perícias, ambas que cuja ausência é bem sentida em algumas mesas de jogo. Depois haverá a Síntese de Perícias, que seria a combinação de duas especializações diferentes para criar um efeito único.

Nova Perícia: Misticismo

Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e itens, podendo até criar alguns.
Os magos de 3d&t sempre precisaram de uma maneira de medir conhecimento teórico. Olhe para o manual da magia alpha, por Shi Dark e Cassaro : Todos os testes de conhecimento mágico são realizados com a Especialização Ciências Proibidas. Ciências Proibidas!

Todo conhecimento mágico do mundo dependendo de apenas UMA especialização. UMA. Não é nem uma Perícia completa, como Crime ou Artes, mas uma única especialização para possuir todo conhecimento teórico da magia. Isso é um absurdo!

Sempre considerei Ciências Proibidas como conhecimento nuclear, antimatéria, outras dimensões, clonagem, e etc. Não magia. Ciência é ciência. Magia é magia. Por isso essa perícia.

Em qualquer ocasião que se peça um teste de Ciências Proibidas para simular ocultismo, qualquer personagem pode, ao invés disso, utilizar as especializações a seguir.

Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela.

Ritualismo: Você é capaz de fazer rituais com magias que já conhece, aumentando a potência das mesmas.

Sabedoria Golem: Você é capaz de consertar golems e criá-los, caso tenha acesso aos equipamentos necessários.

Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você sabe criar, usar e reconhecer Itens mágicos. Todos os dragões elementais possuem essa especialização.

Alquimia: Você sabe identificar e usar poções e, se tiver acesso a um laboratório, criar poções.

Arcanismo: Você tem conhecimento teórico sobre a magia e seus efeitos.

Demonologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias abissais e infernais.

Teologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias divinas e celestiais. É capaz de identificar um servo ou criação dos deuses do Panteão.

Necromancia: Você sabe sobre mortos e mortos-vivos.

Outras especializações: Conhecimento sobre Planos, Simbologia, Numerologia, Piromancia, Criomancia, Geologia, Quiromancia, Conhecimento sobre Aberrações, etc...

Usos:

Ritualismo: Você pode, ao invés de lançar magias, lançar rituais. Um ritual demora mais tempo para ser usado do que uma magia normal. Os rituais menores demoram turnos, enquanto os rituais maiores podem durar horas ou até dias. Usar um ritual aumenta o custo em pms e turnos de qualquer magia lançada, as vezes podendo até exigir custo em PEs.

Os rituais podem ser rituais menores, que podem ser utilizados em combate e custam apenas turnos e pontos de magia para serem lançados, e rituais maiores, que não podem ser utilizados em combate, demoram horas para serem concluídos, e custam pontos de magia e pontos de experiência.

Rituais maiores podem modificar a magia com maior liberdade que rituais menores, e também podem ser realizados por mais de uma pessoa ao mesmo tempo.
As modificações com (Maior) só podem ser realizadas por um ritual maior.

Regras:
O tempo gasto em rituais maiores será sempre o gasto normal em turnos convertidos em horas. Um ritual maior cujos efeitos somem 5 turnos, por exemplo, durará cinco horas.

Nenhum ritual pode deixar uma magia sendo permanente. Apenas Permanência pode fazê-lo.
Nenhum ritual pode aumentar a duração de uma magia instantânea.  Permanência não pode ser usada em uma magia cujos efeitos foram aumentador em rituais.

Rituais de magias com alcance pessoal não podem ter seu alcance aumentado, e a magia surtirá efeito em um dos ritualistas. A área, porém, pode ser aumentada.

Cada ataque no ritualista que cause mais que 1 pv de dano irá cancelar automaticamente o ritual, e os pms serão perdidos. Caso um ataque cause 1 ou 0 pvs de dano, o ritualista terá direito a um teste de Especialização(Ritualismo) para continuar com o ritual. Vale lembrar que, enquanto está conjurando o ritual, o mago estará Indefeso.

Os efeitos com (Maior) ao lado do custo só podem ser realizados por um Ritual Maior.

Rituais não podem ser usados caso o dano, área ou alcance de uma magia poderia ser aumentada simplesmente com pms (consulte cada magia separadamente). Por Exemplo, Chuva congelante causa dano em 10m² para cada 10 pms gastos. Não será possível realizar um ritual para aumentar a área de efeito dessa magia, deverá ser aumentada de maneira normal.

Magias com gasto permanente de PMs não podem serem usadas em rituais.
Magos sem a Especialização (Ritualismo) não poderão conjurar Rituais Menores Difíceis nem Rituais Maiores, não importa a dificuldade.


Dificuldade:
A dificuldade de todos os testes varia de acordo com os PMs da magia original. O custo do ritual em si não altera a dificuldade. O teste é realizado no final do ritual apenas. Uma falha resulta em perda dos pms e perda da magia e dos seus efeitos.
1-2 pms = Fácil
3-4 pms = Médio
5 ou mais pms=Difícil

O mago também deverá realizar um teste de Ritualismo todo turno, onde a dificuldade depende de barulhos ou distrações presentes no momento.

Lugares calmos, fora de combate, nenhuma distração = Fácil
Em combate, lugares moderadamente barulhentos = Médio
No campo de Batalha, recebendo ataques, em lugares altamente barulhentos = Difícil


Os rituais podem alterar:

Dano:
Maximizar 1d = 4pm + 1 turno
Maximizar dados não funciona em magias com dano fixo, obviamente.

Dobrar o dano da magia= 5PE (Maior)

Dados maximizados dessa maneira não causam Dado Selvagem, nem qualquer espécie de “Crítico Mágico”, caso se use essa opção.
Dados maximizados não podem passar do numero de dados da magia.
Ex: Magias que causam H + 2d de dano não podem ter 3d maximizados, por exemplo.
Só é permitido dobrar o dano da magia uma vez.

Alcance:
Toque -> Curto = 4pm + 1 turno
Curto -> Longo = 8pm + 1 turno
Longo -> Visual = 12pm + 1 turno
Visual-> Mental Menor = 4 PE + 1 turno (Maior)
Mental Menor -> Mental Maior = 8PE + 1 turno (Maior)
Os custos acumulam. Ou seja, levar do Toque para Mental maior custaria 24 pm + 12 PE

Mental Menor:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que você saiba quem ele é e onde ele está. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre.

Mental Maior:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que saiba quem ele é e vocês estejam no mesmo plano. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre

Magias que são disparadas pelas mãos com o Alcance Mental Menor ou Mental Maior irão, invés disso, cair do céu nos alvos. Um Inferno de Gelo com Alcance Mental Maior, por exemplo, fará cair salvas gelos pelo céu nos inimigos, não pelas mãos do conjurador.


Duração:
Sustentável (gasto de PM por turno) -> Sustentável (sem gasto de PM por turno)= 8pm + 1 turno
Sustentável(sem gasto de pm por turno) -> Permanente até ser cancelada = 5PE + 1 turno (Maior)



Área:
Magia de dano = 2pm+ 1 turno por 10m² ou 15m de raio
Magia de efeito = 2PE+1 turno por 10m² ou 15m de raio (Maior)

Alvos:
+1 Alvo = 3pe

Não se pode aumentar o numero de alvos e a área de efeito ao mesmo tempo, apenas um desses efeitos podem ser melhorados.

Para usar Cancelar Magia em rituais, o custo para cancelar será igual a o custo de pms gastos no ritual, não o custo da magia original. Apenas magias sustentáveis ou permanentes até serem canceladas podem ser canceladas. Não se pode usar cancelar magia em um ritual em andamento.  Não é necessário fazer um ritual de Cancelar Magia, nem gastar turnos para cancelar um ritual menor. Rituais maiores precisam ser cancelados de forma especial, veja Aprofundamento: Ritual Maior.

Efeito:
Rituais que aumentam o efeito das magias (por exemplo, uma Criatura Mágica que crie mais de uma criatura) devem ser analisados e permitidos pelo mestre.

Aprofundando: Ritual Menor
Esse tipo de ritual tem como objetivo aumentar o efeito e o dano da magia usada, através de maior canalização e concentração, gastando mais pms. O ritual pode ser usado em combate, e leva turnos a ser completo dependendo de quão forte é. Enquanto estiver executando o ritual, o mago será considerado indefeso.

Não é possível utilizar a vantagem Alquimia junto com o ritual. Caso o alvo do ritual morra ou de alguma maneira desapareça do contato visual do mago, um teste de Perícia (Misticismo) poderá ser realizado para considerar outro inimigo como alvo. Todo ritual menor custa 2pms automaticamente, independente do efeito desejado. O ritual menor é pessoal e não pode ser ajudado por outro indivíduo.

Exemplo: Um vampiro está observando uma comemoração humana no teto de uma igreja, procurando uma possível presa. Um mago caçador se encontra no topo de uma alta construção, capaz de ver o vampiro.

Temendo que este vampiro o note, ou que seja da espécie imortal, que retorna alguns dias depois de mortos, o mago decide aniquilá-lo para sempre com uma só magia. Decide conjurar Raio desintegrador. Porém, o Raio em criaturas só funciona ao toque, e caso o mago se aproxime, o vampiro pode notá-lo.

Logo, o mago decide conjurar um ritual para aumentar o alcance da magia. O alcance curto (10m) não é suficiente para acertar o vampiro, por isso o mago precisa melhorar o alcance da magia para Longo. O custo final será:

Raio Desintegrador : 5 pms (logo a dificuldade do ritual será Difícil)
Ritual : 2 pms pelo ritual. 4pms por aumentar o alcance de toque para curto. 8 pms por aumentar o alcance de curto para longo.
Custo final: 19 pms, 2 turnos

O mago precisará de 2 turnos para conjurar a magia. Todo turno, deverá fazer um teste fácil de Especialização (Ritualismo), devido à localização onde está (lugar calmo, topo de construção alta). Falha no teste cancelará a magia, e os pms serão gastos, porém o mago possui Ritualismo, logo é um sucesso instantâneo. No terceiro turno, caso passe em um teste Difícil de Ritualismo (devido ao custo da magia original), o raio desintegrador será lançado, com um alcance de até 50m. Como o vampiro está observando a festa e não está consciente da presença do mago, ele está Indefeso. O vampiro, caso falhe no teste de Resistência, é aniquilado na hora, e mesmo que possua a vantagem Imortal, só poderá ser ressuscitado com um Desejo.

São 2 testes fáceis e um teste difícil.

Exemplo 2:
Um algoz com uma espada paralisante está lutando com um minotauro com Regeneração. Com seu ataque paralisante, o algoz paralisa o Minotauro por 3 turnos. O algoz então começa a conjurar um ritual de Ferrões Venenosos. A meta do algoz é maximizar o dano da magia, que é H + 2d ou Int + 2d.  Ele gasta 2 turnos para maximizar o dano dos dois dados.

Ferrões Venenosos: 3pms (Logo a dificuldade do teste final será Média)
Ritual : 2pms, +4 pms por dado maximizado, logo 8pms.
Custo final: 13pms, 2 turnos.

O algoz deverá realizar três testes de dificuldade média, pois são dois turnos + teste final, ao lançar a magia. Os dois primeiros tem dificuldade média pois o algoz está em combate, e o último tem dificuldade média devido ao custo da magia original.

O Minotauro está paralisado, logo só poderá ter a Armadura como FD, e caso falhe no teste de resistência o dano final é:

H ou Int(algoz) + 12
Efeito venenoso : -1 em todas as características. -1 PV por turno.

Aprofundamento: Ritual Maior
Estes rituais levam horas para fazer, não podem ser realizados em combate, e gastam pontos de experiência em forma de ingredientes. Mas estes são os mais poderosos, capazes de alterar a própria essência da magia.

Um mago precisa possuir ao menos 30 pms para ser capaz de realizar um ritual maior, não importando o custo do mesmo, porém não há restrições caso esteja apenas ajudando outro ritualista. Os rituais maiores permitem que os efeitos com (Maior) sejam usados. Todo ritual Maior custa 4PE + o custo dos efeitos desejados.

O ritual maior pode ser feitos por vários magos unidos, contanto que todos possuam Especialização (Ritualismo). Um ritual Maior não pode falhar, pois é meticulosamente trabalhado, logo não há testes. Porém, caso 1/10 dos magos presentes no ritual seja atacado enquanto trabalham, o ritual será cancelado e os pms e PEs serão perdidos.
Os Rituais Maiores podem seguir as regras de rituais (e sacrifícios) vistas em Manual da Magia 3d&T Alpha.

Cada turno que seria gasto no ritual conta como uma hora de ritual. Os efeitos de rituais menores podem ser usados, mas não vice-versa. Este tempo pode ser mudada pelo Mestre.

Exemplo:
Um Homem-Serpente, clérigo de Sszzaas, deseja abençoar o seu covil para que nenhum indesejado tenha acesso. Para isso, ele decide lançar um ritual maior de Nevoeiro de Sszzaas, pois o homem-serpente é imune ao veneno produzido pela magia.

Nevoeiro de Sszzaas é sustentável e gasta Pms por turno. O clérigo poderia tornar o nevoeiro permanente, porém gastaria pms permanentes. Com o ritual maior, ele só gastará Pontos de Experiência.

O raio necessário para que todo o covil do clérigo seja afetado é 50 metros. Como a magia Nevoeiro já garante 10 metros de raio, o ritual precisa fornecer mais 40 metros. O homem-serpente também deseja tornar o nevoeiro permanente, pois não quer que seus pontos de magia fiquem presos ao nevoeiro.

2 PEs + 1 turno fornece 15 metros de raio, logo gastando 6 PEs + 3 turnos o clérigo terá 55 (15x3 + 10) de raio da magia.
Transformar uma magia sustentável com gasto de PM por turno para uma magia permanente até ser cancelada(o máximo permitido em rituais) gastará 8 pms, 5 PEs e 2 turnos.
O ritual maior em si já gasta 4 PEs.

Custo final: 15 PEs, 8 +2(da magia) Pms, 5 turnos.
Como é um ritual maior, o tempo é convertido de Turnos para horas. Logo este ritual demoraria 5 horas.

Por via de regra, ainda é possível um personagem se alimentar e/ou dormir enquanto está realizando um ritual maior, caso ainda haja pessoas trabalhando no ritual. O mestre deve decidir qualquer outra regra em relação à alimentação e descanso.

Rituais maiores só podem ser cancelador por outros rituais maiores. Nesse caso, o custo do ritual de cancelamento será igual ao custo do ritual maior usado. Cancelar o ritual do homem-serpente, por exemplo, custaria 15 PEs, 8 + 4(2 se usar Cancelamento Superior) pms, e 5 horas.


Sabedoria Golem: Você pode concertar Construtos mágicos como se possuísse a Especialização Mecânica (Máquinas). Como você conhece mais teoria do que prática, você necessitará fazer um teste de Habilidade -1(ao contrário de +1). Um personagem com esta especialização e Mecânica (Máquinas) pode curar 2 PVs por meia-hora de um golem, realizando um teste Habilidade +1. Este efeito funciona apenas para construtos mágicos, nunca construtos tecnológicos, por exemplo, um robô a vapor (para isso usa-se Máquinas). Também não pode ser usada para qualquer outro tipo de reparo, não importa a origem do objeto a ser reparado. Essa especialização não permite criar golems sozinha. Veja Síntese de Perícias adiante.

Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você é capaz de identificar caso um item é mágico ou não gastando um turno para realizar um teste de perícia. A dificuldade é inversamente proporcional ao poder do item e diretamente proporcional a regularidade do item, ao menos que o item tenha sido fabricado especialmente para se passar como comum. Um novo teste deverá ser feito para saber o poder exato do item, gastando um turno. Com esta especialização, é possível separar os itens mágicos dos não mágicos ao recuperar um tesouro.
Alguns itens mágicos necessitam dessa especialização para serem fabricados. Veja a página 35 do Manual da magia Alpha.
OPCIONAL: Também é capaz de construir itens mágicos mais facilmente.  Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de um item (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).

Alquimia: Você é capaz de identificar efeitos de poções. Com um teste de perícia Normal, você pode descobrir qual o efeito de uma poção que você, um aliado ou um inimigo está segurando. Caso possua Faro Aguçado, o teste é Fácil (logo, sucesso automático). Realizar essa ação custa um turno. Poções de magias com gasto permanente de PM só podem ser fabricadas por personagens com essa especialização.
OPCIONAL: Também é capaz de fabricar poções mais facilmente.  Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de uma poção. (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).

Arcanismo: Seus conhecimentos sobre as várias faces da magia lhe permitem identificar e aprender magias elementais mais facilmente. Com um teste de perícia, você pode identificar uma magia elemental lançada em um local, pessoa ou objeto, da mesma maneira que a magia Detecção de Magia. Magias instantâneas de dano que não deixam efeitos colaterais (veneno, congelamento, etc..) não podem ser identificadas, apenas pode-se identificar que o dano foi mágico (não são necessários testes). Podem-se identificar criaturas mágicas e a magia usada para criá-las (mas não mortos-vivos, ou criaturas usadas com magia negra ou branca). Considere o mesmo efeito da magia Detecção do Mal, mas apenas para seres mágicos (magos,dragões,gênios, etc.). A dificuldade para identificar magias segue a mesma regra de dificuldade de Ritualismo.

Demonologia: o mesmo que arcanismo, só que somente para magias negras. Também permite identificar um demônio ou meio-abissal em disfarce (dificuldade decidida pelo mestre),caso esteja conscientemente procurando, e a raça(demônio ou meio-abissal) de tal criatura. Esta habilidade funciona como Detecção do Mal, apenas para seres abissais. Esta especialização não permite identificar a magia usada para criar mortos vivos.

Teologia: o mesmo que Demonologia, só que somente para magias brancas, criaturas celestiais e meio-celestiais.

Necromancia: o mesmo que demonologia, só que permite identificar mortos-vivos ao invés de demônios.

Outras especializações: O mestre deverá criar regras para Simbologia, numerologia,conhecimento sobre os planos, etc...

Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905

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