sexta-feira, 2 de setembro de 2011
Batalhões e Guerras
Alguns mestres sabem como é difícil realizar campanhas que envolvam guerras. Muitos preferem não fazê-lo, outros preferem colocar os aventureiros como agentes especiais, que assassinam líderes importantes do exército inimigo, roubam suprimentos e mantimentos, etc.
Mas uma guerra é algo extremamente atraente para os jogadores de RPG. Por isso, muitos mestres acabam criando suas próprias regras, que normalmente não satisfazem os jogadores.
Para resolver isso, este capítulo inteiro falará apenas sobre regras para combates em massa, exércitos, mantimentos, generais, batalhões, etc...
Gostaria primeiramente de agradecer a todos os participantes do Projeto Aliança Negra 3D&T Alpha. Muitas das regras usadas aqui são adaptações das regras de combate em massa usadas lá. Recomendo a leitura do Projeto. (pode-se baixar de graça no 4shared).
Também agradeço a Bruno do Rodapé do Horizonte por seu artigo em Castelos e Cercos, o link para o site dele está mais adiante.
Batalhões:
Também chamados de Legiões ou Tropas (só o nome muda, todos os 3 tipos seguem as mesmas regras), os Batalhões são conjuntos de vários soldados de fichas iguais liderados por um Capitão. Um batalhão é criado da mesma maneira que uma ficha normal, com raça, vantagens e desvantagens.
Algumas vantagens são “estranhas” ou “cósmicas” demais para serem usadas em batalhões de fantasia medieval, mas funcionam bem em outros cenários.
Por exemplo, Possessão, Telepatia ou Separação é algo estranho ou único demais para um batalhão inteiro de humanos e semi-humanos possuírem, mas Vantagens tipo Arena, Membros Elásticos (lanças, por exemplo) e outras podem cair bem em grandes grupos. Obviamente, isso depende do cenário utilizado.
Um batalhão é criado com a mesma quantidade de pontos que um personagem normal. 5 para batalhões comuns e fracos e 10 a 12 para batalhões de elite.Caso use Intelecto, use a tabela de pontuação nova que está na descrição de Inteligência. Batalhões com menos de 5 pontos serão milícia ou civis que se juntaram, para revoltar ou proteger sua terra, e portanto possuem a desvantagem Mal Treinado(veja adiante).
Devido a seu treinamento militar, todos os batalhões treinados ganham Obedecer, Formações de Combate e Comandar de graça. Podem comprar a vantagem Arte da Guerra por 1 ponto apenas. Tropas com a desvantagem Mal Treinado não podem possuir nenhuma especialização da perícia Arte da Guerra.
Força: Significa o dano corpo-a-corpo causado pelo batalhão.
Habilidade: A capacidade de reação e locomoção
Resistência: O vigor físico (e mental) do batalhão
Intelecto(se utilizado): Intelecto significa conhecimento e sabedoria. Vale pouco para soldados; a função deles é matar e morrer mesmo.
Armadura: Logicamente, a defesa do batalhão
Poder de fogo: O dano de longo alcance causado pelos soldados: é bom somente para batalhões arqueiros.
Vantagens e desvantagens:
Como explicado anteriormente, vantagens e/ou desvantagens muito “cósmicas” deverão ser evitadas em cenários de fantasia medieval, caso este seja utilizado. O mestre decide.
Vantagens raciais: devem ser compradas pelo mesmo custo em pontos como um personagem normal compraria.
Batalhões e Escalas
Indivíduo -> Ataque único -> Batalhão: FD do batalhão em escala Sugoi
Indivíduo -> Ataque/Magia em área -> Batalhão: FD do batalhão em escala normal, apenas 1 batalhão como alvo.
Indivíduo -> Ataque único -> Exército : FD do exército em escala Kiodai
Indivíduo -> Ataque/Magia em área -> Exército : FD do exército em escala Sugoi
Batalhão-> Ataque únicos -> Batalhão: Normal
Batalhão -> Ataque/Magia em área -> Batalhão: FD do batalhão em escala normal, quantos batalhões possíveis como alvo
Batalhão-> Ataque único-> Exército: FD do exército em escala Sugoi
Batalhão-> Ataque/Magia em área-> Exército: FD do exército em escala normal, apenas 1 exército como alvo.
Duelos:
É comum grandes inimigos se encontrarem em lados opostos em uma guerra. Quando isso ocorre, um normalmente desafia o outro para um Duelo. Enquanto Duelam, os personagens podem apenas atacar os inimigos que estão duelando, e não serão atacados por outros inimigos ou batalhões (que normalmente param de guerrear para observar a luta).
Duelos podem ser usados como uma maneira de resolver conflitos sem que todos os batalhões tenham que lutar, e/ou uma maneira rápida de eliminar os líderes e capitães da facção inimiga para que esta perca moral (ver adiante).
Capitães:
Todo batalhão com 5 ou mais pontos possui um capitão. Um capitão é o líder do batalhão, que comanda os guerreiros da sua tropa. Um capitão tem sua ficha igual à ficha do batalhão. Um capitão não é alguém especialmente forte em combate, apenas o designado para liderar sua tropa. Capitães podem ter bônus que afetam todo o seu batalhão
Uma tropa pode ter um capitão diferente da ficha-base (por exemplo, um clérigo capitão de um batalhão guerreiro), mas isso é raro.
Todo batalhão que perca mais da metade de seus pontos de vida perderá o seu capitão. A morte de um capitão causa 1 ponto de dano nos Pontos de Moral(veja adiante) da legião.
Um batalhão com a desvantagem Mal Treinado não possui capitão.
Líder:
É o chefe máximo de uma batalha entre tropas. Cada lado possuirá o seu. Normalmente será um capitão da tropa com mais pontos, mas algum outro personagem especial pode assumir a liderança. Logo no começo do combate deverá ser informado qual batalhão está com o Líder. Caso o líder possua qualquer vantagem que oferece bônus de moral para o seu batalhão, o bônus é expandido para todos os batalhões no seu lado de combate. Veja mais sobre moral adiante.
A morte do líder causa 2 pontos de dano nos pontos de Moral de todas as tropas subordinadas. Batalhões com a desvantagem Mal Treinada podem possuir, sim, um líder.
Líder Máximo:
É o chefe supremo de todos os batalhões de determinada facção. Pode ser o oficial com mais patentes em um exército, o regente do reino dos soldados, o Thwor Ironfist da Aliança Negra...
Enfim, caso o Líder Máximo esteja no combate (algo raro), ele será automaticamente o Líder dos seus batalhões aliados, que recebem +2 de Moral.
Batalhões e Magias:
Em guerras pequenas, magos são uma visão rara. Um único mago em um combate é amedontrador, um batalhão de magos é algo extremamente poderoso e temido.
Para um batalhão comum possuir magos, é necessário comprar a vantagem Aliado.
Batalhões de magos ou clérigos só podem lançar uma magia por turno, mas ela atingirá com dano Sugoi personagens individuais ou dano normal em Exércitos. Por exemplo, um mago único que lance aumento de dano em um batalhão aliado, praticamente não fará diferença. Porém se um batalhão de magos lance aumento de dano em outro batalhão, a magia funcionará normalmente
Batalhões de magos que lancem magias de área atingirão vários batalhões ou dano normal em exércitos.
Vantagens e Desvantagens Legionárias:
A explicação de como vantagens descritas no Manual Alpha podem ser usadas em batalhões e tropas. As vantagens e desvantagens não descritas aqui ou são muito cósmicas, ou são muito óbvias.
Mal Treinado (-1 ponto):
Essa é uma desvantagem APENAS para batalhões.
Você não recebeu um treinamento militar adequado e sua tropa não possui Capitão.
Você começa com 1 ponto de moral a menos.
Tropas treinadas com 0-4 pontos recebem essa desvantagem automaticamente, sem ganhar pontos por elas, e os danos na moral se acumulam. Batalhões de Construtos e Mortos-vivos podem comprar essa desvantagem, mas não ganham pontos por ela (afinal, eles não possuem moral).
Aliado:
Esta vantagem indica que a tropa possui um dos seus membros com um foco diferente que os outros. Pode ser um mago, um clérigo, um bardo, o que for. A regra é a mesma: Crie um personagem que te ajuda, sendo ele um nível abaixo de quem comprou a vantagem. Por isso, neste caso, é inviável criar um aliado que seja, por exemplo, mais forte em um batalhão de infantaria, ou com maior poder de fogo em um batalhão de arqueiros. O aliado agirá depois de seu batalhão (mas irá se mover junto com ele). Um aliado atacando outros batalhões conta como um personagem individual atacando outros batalhões.
Um aliado também pode ser usado como montaria. Nesse caso, todo o batalhão possuirá montarias, caso também seja comprado Parceiro. É necessário possuir Montaria (Animais).
Um grande guerreiro, arqueiro ou mago que quiser se juntar a um batalhão precisa da vantagem Aliado. Armas de cerco só podem ser manipuladas por tropas que as tenham como aliado. Regras para armas de cerco podem ser vistas no Projeto Aliança Negra 3D&T, está de graça para baixar na internet.
Aceleração:
Normalmente é possuído pelas montarias dos batalhões, e não por eles mesmos.
Alquimista:
Apenas para batalhões mágicos. E olhe lá.
Arcano e Magias (Elemental, negra, branca)
Arcano não é recomendável, nem para batalhões mágicos. As magias elementais e negras indicam um mago de combate no conflito. Magia Branca é pouco útil sem clericato.
Ataque Especial e Ataque Múltiplo:
Funciona melhor para batalhões de elite do que para batalhões normais.
Deflexão e Reflexão
Deflexão pode indicar um poderoso escudo de corpo que os soldados usam, enquanto reflexão é um pouco “cósmica” demais para tropas comuns.
Energia Extra:
É muito apelona para simples soldados.
Inimigo:
Perfeitamente. Uma tropa de elfos pode possuir Inimigos (Goblinóides) e vice-versa.
Membros Elásticos:
Lanças, chicotes e outras armas do tipo.
Paladino:
Não recomendável. Um paladino é um guerreiro sagrado, e são muito incomuns para serem usados em tropas. Somente uma tropa de elite de uma organização poderosa poderia ter uma tropa de paladinos.
Tiro Carregável e Múltiplo:
Para tropas arqueiras. Exceto em tropas de elite, coloque apenas uma delas.
Exércitos:
Batalhões servem bem para relativamente pequenos combates. Ataque de um forte, infiltração em uma cidade média, emboscada de caravanas, esses cenários funcionam bem para batalhões. Porém, e quanto a guerras abertas entre reinos poderosos? Para isso, se usa exércitos. Um exército é formado unindo-se 10 batalhões iguais. O resultado: uma ficha igual ao batalhão-base, mas em escala Sugoi (contra outros batalhões) ou Kiodai(contra personagens individuais).
Exércitos são criados da mesma maneira que batalhões, porém são extremamente mais raros e caros. Normalmente, uma nação possui apenas 1 a 2 exércitos, feitos com 5 a 7 pontos no máximo(6 a 9 com Intelecto). Grandes nações podem possuir mais exércitos.
Note que, os exércitos só são exércitos enquanto estão em formação. Os 300 de Esparta usaram a geografia do Peloponeso para fazer com que o exército persa, que possuía em torno de um a dois milhões de soldados, fica-se espremido e frágil. Nessa maneira, os batalhões de espartanos de Elite facilmente acabavam com os batalhões (pois, devido à geografia, não contavam com a posição vantajosa de exército) persas de escravos mal treinados.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
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