Orbis é um cenário próprio, criado por eu e meus amigos, para jogadores de 3d&t de todo o Brasil. Aqueles que desejam um mundo com magia e espadas, mas sem a Tormenta, a aliança Negra e os imcompetentes deuses do Panteão Artoniano estarão em casa aqui.
As raças de Orbis possuem vários mitos sobre a criação do mundo, dos planos e da vida. Por isso, vários deuses criadores existem, com alterações de povo para povo. A versão apresentada aqui é a que mais apresenta semelhança com todas as crenças dos reinos civilizados.
Tudo começou com o Dragão Primordial. Ele não foi criado, sempre existiu. Então, por alguma razão, algum motivo, alguma anomalia, o Dragão se separou. Sua essência de dividiu em várias, e criou o mundo, o céu e a terra, e as raças.
Em Orbis, o caos reinava. As montanhas e oceanos ainda estavam moldando-se, a vida vegetal crescia desenfreadamente. Bolsões de energia divina, que não se transformaram com a separação do Dragão Primordial, eram comuns e abundantes. As raças, ainda jovens, organizavam-se em pequenas tribos.
Todas, exceto uma. Os astrais, raça mais pura e arcana de todas as que surgiram na criação, vivam nas florestas de prata, sob a direção do Pai Luz, um ser que conservou muito da energia divina do Dragão Primordial. Na visão dos astrais, o Pai Luz criou o mundo, não o Dragão.
Os astrais criaram a filosofia, a escrita, a música, a arte e a magia. Também nesse período, um grupo de astrais criou uma espécie de magia que seria chamada de necromancia. Furioso com essa quebra dos valores de sua raça, o Pai Luz condenou essa seita ao exílio.
Essa Era ficou conhecida como Era Primordial, e a única raça que se tem relatos sobre esse tempo são os astrais, devido a sua escrita. Também é a era mais longa do mundo, podendo ser comparada com a pré-história da Terra.
No final desse período, além do surgimento das primeiras civilizações humanas e saurinas, um mago astral poderoso, conhecido como Samuel, começou a negar a onipotência do Pai Luz, e afirmar que outro ser tinha sido responsável pela criação de tudo. Para provar sua teoria, Samuel e seus discípulos atacaram a fortaleza onde o deus morava, mataram todos os guardas divinos e, em um duelo honrado, o Pai Luz tombou. A (possível) morte do Pai Luz marca o fim da Era Primordial, e o começo da Era do Diamante.
Era do Diamante.
Após a morte do Pai Luz, Samuel começou a pregar um código rígido de costumes e comportamentos para o povo astral, incluindo o ateísmo e o estoicismo. Uma supervalorização dos estudos, da magia e da honra completava esse código, que começou a ser chamado de Caminho do Diamante, que também deu nome a Era.
O Caminho do Diamante tinha como objetivo final a apoteose – transformação de mortal em deus. Seduzidos por essa meta, os astrais trabalhavam com afinco, dia e noite, para a melhoria de sua magia e domínio sobre o mundo.
Por causa do caminho, os astrais se tornaram de facto a raça dominante, sobrepujando e transmitindo sua cultura a todos os outros povos. As raças humanas e saurinas, ainda engatinhando, aprendiam o que podiam com os astrais.
Até a primeira metade desta Era, o mundo teve uma relativa calma, que ficou conhecida como Bela Época. Porém, a partir da segunda metade, o mundo entrou em crise política e militar.
Os necromantes, liderados pelo vampiro Aran Sereg, não aceitavam a hegemonia dos seus primos. Os humanos, divididos em pequenos reinos, entravam em guerra. Os saurinos adotaram um Imperador divino e tornaram-se um poderio militar ascendente, engolindo várias nações e reinos menores.
Então, Aran Sereg declarou guerra contra os astrais e seu arquimago Ezequiel. Os astrais, liderados por Ezequiel, conseguiram alianças com os humanos, saurinos e mubarash. Unidos, eles atacaram o império aranita, num conflito que ficou conhecido como Guerra do Diamante Negro.
O conflito durou 14 anos, com centenas de milhares de mortos em todos os lados. O arquimago Ezequiel e o Vampiro-Rei morreram em combate, assim como a maioria dos heróis e vilões poderosos da época. Os astrais e aliados triunfaram, mas o custo foi terrível : até hoje as cicatrizes dessa guerra podem ser sentidas.
O fim da guerra marcou também o fim da Era do Diamante e o fim da hegemonia astral no mundo, devido ao seu reino quase completamente destruído.
Era das Mudanças.
Com sua forma de vida quase completamente destruída pela guerra, os astrais se tornaram reclusos e introvertidos. Ficaram de Luto, completamente ausentes dos assuntos mundanos, por mais de 400 anos.
Durante esse meio tempo, os saurinos se tornaram cada vez mais fortes e sua fé no Imperador-Dragão mais resistente, novos reinos humanos apareceram como, por exemplo, o reino de Eisen.
Ao retornarem ao mundo, os astrais estavam mudados. Não mais se importavam com estoicismo ou poder : apenas prazer. Suas antigas tradições de debates filosóficos e palestras públicas transformaram-se em orgias e competições de bebida.
Não se sabe o motivo de tamanha mudança no comportamento. Alguns dizem que, acreditando que a morte de seus ancestrais na Guerra tenham sido em vã, eles voltaram-se ao prazer carnal e sensual. Outros dizem que foi uma maldição dos necromantes. Seja como for, os astrais e a magia arcana em geral ficaram conhecidos como inseparável de depravação e falta de caráter para os povos. Ainda há uns que digam que, após tanto tempo em luto, eles querem recuperar o tempo perdido.
O fato é que os astrais nunca retomaram a hegemonia anterior, e nem se interessam nela. Alguns astrais ainda seguem o Caminho do Diamante, mas são tão poucos e reclusos que são considerados mitos.
Império Saurino declarou guerra contra os reinos humanos. Em sua conquista, fez com que apenas dois reinos humanos sobrassem: o reino de Eisen e o de Thesalonica.
21 anos antes da data atual, No dia que ficou conhecido como Dia da Maior Guerra, um grande combate aconteceu no local que ficaria conhecido como Planícies do Sangue. Os saurinos e os humanos lutaram por território. O combate foi tão brutal e sangrento que, depois dele, os reinos inimigos assinaram um tratado de trégua, e construíram nesse local a Cidade da Aliança como símbolo de boa fé entre as duas nações. A cidade da Aliança possui dois reis, um saurino e um humano.
Porém, 6 anos atrás, como dita a tradição saurina, o Príncipe Imperial ascendeu a Imperador, enquanto seu filho assume o posto. O Principe Imperial é o líder militar e político dos saurinos, enquanto o Imperador é apenas o líder religioso, não tendo influência nos assuntos mundanos. Não só isso, mas com o recente assassinato do rei humano da Cidade da Aliança, o mundo inteiro está a um fio de entrar em guerra.
Qual será seu destino em Orbis? Conquistar tesouros, riquezas e poder se aventurando, enquanto o mundo se engole em guerra? Transformar-se em um campeão de sua raça, causando a extinção de seus inimigos? Ou ainda ser aclamado como herói da paz, que causou o fim da guerra de maneira diplomática?
terça-feira, 20 de setembro de 2011
sexta-feira, 2 de setembro de 2011
Inimigos
Talvez outros, como eu, acharam a vantagem Inimigos com o pequeno problema de ser muito abrangente. Por 1 ponto, eu teria H +2 contra TODOS os semi-humanos ou Youkais? E se meu personagem fosse um caçador de demônios, porque ele estaria recebendo bônus contra extraplanares do bem? Se estivesse jogando com um goblinóide matador de elfos, porque ele teria bônus contra anões, gnomos ou meio-orcs?
Não só isso, mas se você olhar para o Manual dos Aventureiros, alguns kits requerem uma espécie de Inimigo que não seria possível seguindo a regra original.
Com isso em mente, decidi fazer uma pequena modificação na vantagem. Ao invés de escolher um dos cinco grupos do manual, o jogador escolheria um dos grupos abaixo:
Humanos: Humanos, Meio-Dragões, Meio-Elfos e Meio-Orcs.
Seres Élficos: Elfos, Elfos Negros, Elfos do Mar, Elfos do Céu e Meio-Elfos.
Goblinóides: Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Orcs, Ogros e Meio-Orcs.
Seres Dracônicos: Dragões, Dragonetes, criaturas aparentadas a dragões, etc.
Criaturas Marinhas: Elfos do Mar, Dragões Marinhos, Anfíbios, monstros marinhos.
Extraplanares do bem: Anjos, Meio-Celestiais, Criaturas Celestiais.
Extraplanares do mal: Demônios e Diabos, Meio-Abissais, Criaturais Abissais
Criaturas Mágicas: Fadas, Gênios, Meio-Gênios, Dragonetes, Elementais e Monstros Mágicos.
Construtos: Idem ao Manual Alpha.
Mortos-Vivos: Qualquer Morto-vivo.
Saurinos: Dinossauros, Dragoas-Caçadoras, Trogloditas, répteis.
Animais: Animais e Licantropos.
Seres Silvestres: Elfos, Halflings, Dríades e Meio-Dríades, Centauros, Gnolls, Kobolds.
Seres Subterrâneos: Anões, Trolls, Trogloditas, Elfos Negros.
Como você já deve ter notado, algumas raças ficam em mais de uma classificação. Meio-orcs ficam em humanos e goblinóides; elfos ficam em seres élficos e seres silvestres. A escolha destes grupos não foi exatamente ligação racial, e sim cultural. Orcs e ogros não são goblinóides, porém pertencem a Aliança Negra, e qualquer um que aprenda a lutar contra a Aliança certamente terá que aprender a lutar contra orcs e ogros.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Não só isso, mas se você olhar para o Manual dos Aventureiros, alguns kits requerem uma espécie de Inimigo que não seria possível seguindo a regra original.
Com isso em mente, decidi fazer uma pequena modificação na vantagem. Ao invés de escolher um dos cinco grupos do manual, o jogador escolheria um dos grupos abaixo:
Humanos: Humanos, Meio-Dragões, Meio-Elfos e Meio-Orcs.
Seres Élficos: Elfos, Elfos Negros, Elfos do Mar, Elfos do Céu e Meio-Elfos.
Goblinóides: Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Orcs, Ogros e Meio-Orcs.
Seres Dracônicos: Dragões, Dragonetes, criaturas aparentadas a dragões, etc.
Criaturas Marinhas: Elfos do Mar, Dragões Marinhos, Anfíbios, monstros marinhos.
Extraplanares do bem: Anjos, Meio-Celestiais, Criaturas Celestiais.
Extraplanares do mal: Demônios e Diabos, Meio-Abissais, Criaturais Abissais
Criaturas Mágicas: Fadas, Gênios, Meio-Gênios, Dragonetes, Elementais e Monstros Mágicos.
Construtos: Idem ao Manual Alpha.
Mortos-Vivos: Qualquer Morto-vivo.
Saurinos: Dinossauros, Dragoas-Caçadoras, Trogloditas, répteis.
Animais: Animais e Licantropos.
Seres Silvestres: Elfos, Halflings, Dríades e Meio-Dríades, Centauros, Gnolls, Kobolds.
Seres Subterrâneos: Anões, Trolls, Trogloditas, Elfos Negros.
Como você já deve ter notado, algumas raças ficam em mais de uma classificação. Meio-orcs ficam em humanos e goblinóides; elfos ficam em seres élficos e seres silvestres. A escolha destes grupos não foi exatamente ligação racial, e sim cultural. Orcs e ogros não são goblinóides, porém pertencem a Aliança Negra, e qualquer um que aprenda a lutar contra a Aliança certamente terá que aprender a lutar contra orcs e ogros.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Pontos de Moral
Combates em massa são uma visão dantesca. Corpos e pedaços decepados jazem pelo chão, gritos de fúria e sofrimento tocam como uma música fúnebre e eterna, e para qualquer lado que se olhe, uma dança de ferro e sangue domina a visão.
Tropas precisam estar motivadas para suportarem tamanho trauma. Para isso, todos os batalhões e exércitos possuem Pontos de Moral. Agem como uma característica extra, que define a coragem e motivação dos soldados. Soldados de moral baixo podem facilmente fugir do campo de combate, e soldados de moral alto atacarão sem piedade enquanto as espadas inimigas comem-lhe a carne. Caso algum personagem jogador também esteja participando da guerra, também possuirá pontos de moral.
Os pontos de moral variam de zero a dez, e tropas recém criadas possuem um valor de três a seis. Considere que todas as tropas começam com cinco pontos de moral, e modifique o valor a partir da descrição abaixo:
Sem capitão (Desvantagem mal treinada ou morta em combate): -1 de moral
Elite (10 pontos ou mais) : +1 de moral
Fraco (0 -4 pontos): -1 de moral.
Sem Líder (Morto em combate, não confundir com sem capitão) : -1 de moral (a todos os batalhões aliados do líder Morto)
Eis as regras para pontos de moral:
0 : A tropa se dispersa e foge, e seus integrantes podem ser atacados como se fossem personagens individuais, com H -3.
1: A tropa está a beira do colapso. Possui H-2. Precisa realizar testes de Obedecer para fazer qualquer ação ou movimento, caso contrário ficará paralisado de medo. Testes de Comandar não funcionam (exceto para elevar a moral).
2: A tropa está com medo, e seriamente duvidando sua estadia nesse combate. H -1
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ação ou ser afetada por Comandar, mas podem se mover a vontade.
3: Desejam ganhar, mas sabem que isso será quase impossível.
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ação descrita em Comandar.
4: Podem vencer, caso tenham sorte. Nenhuma penalidade
5: Vamos ver se o treinamento serviu de algo. Nenhuma penalidade
6: Você é um membro da elite. Não há como perder. Nenhuma penalidade
7: Iremos vencer! H +1
8: Devemos começar a discutir sobre a divisão dos espólios de guerra agora. H + 1
9: Marcharemos e faremos com que a terra beba o sangue de nossos inimigos. H+2
10: Somos inabaláveis. Somos indestrutíveis. H+3
Batalhões de Mortos vivos e construtos não possuem pontos de moral.
As penalidades em moral podem fazer Habilidade chegar a níveis negativos. Isso é para evitar que batalhões que comecem com 2 de habilidade ou menos tenham as penalidades em vão.
Em combate, a moral muda seguindo essas regras:
Lutando contra Inimigo (vantagem): -----------------------------------------------------------------Moral +1
Lutando na Arena: ----------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa inimiga possui Monstruoso*:- -----------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa aliada possui Monstruoso*:---------------------------------------------------------------------Moral -1
Capitão com Boa Fama: ---------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão com Torcida: -------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão com Clericato ou Paladino: -------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão realiza um teste de Comandar (Difícil): ---------------------------------------------------Moral +1
Capitão inimigo realiza um teste de Intimidação (dificuldade variável): ---------------------Moral -1
Tropa de elite aliada está no combate*: -------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa de elite inimiga está no combate*: ------------------------------------------------------------Moral -1
Inimigo está lutando na Arena dele: -----------------------------------------------------------------Moral -1
Líder Máximo Aliado está no combate: -------------------------------------------------------------Moral +2
Líder Máximo Inimigo está no combate: -----------------------------------------------------------Moral -2
Líder Inimigo possui Má fama ou Boa Fama: -------------------------------------------------------Moral -1
Líder Aliado possui Má fama: ------------------------------------------------------------------------Moral -1
Tropa Aliada em maior número: --------------------------------------------------------------------Moral +1
Morte do capitão aliado:- --------------------------------------------------------------- Moral -1 nos aliados
Morte do Líder aliado:- ------------------------------- Moral-2 em todos os batalhões aliados ao líder.
Morte do Líder Máximo aliado: ------------------------------Moral -4 em todos os batalhões aliados
Morte do capitão inimigo: --Moral +2 ao batalhão que o matou, Moral +1 a todos os inimigos do capitão morto
Morte do Líder inimigo: +2 de moral em todos os batalhões inimigos do líder morto, +3 de moral no batalhão que o matou.
Morte do Líder Máximo inimigo: +4 de moral em todos os batalhões inimigos do líder morto.
*: Conta-se apenas uma vez. Por exemplo, possuir vários aliados Monstruosos não vai diminuir 1 de moral por cada. Diminuirá apenas 1 vez. O mesmo acontece com a presença de Tropas de Elite no combate : o bônus ou redução será sempre 1, independente de quantos estejam.
Exemplo:
Thwor Mão-de-ferro e sua aliança negra estão atacando um forte do reinado de Doherimm. Thwor é o Líder Máximo da Aliança Negra, está acompanhado de sua elite bugbear, e possui Boa Fama (na aliança negra), Má fama (em todos os outros lugares) e Torcida.
Logo:
Qualquer tropa da aliança negra receberá +2 de moral, pois Thwor(Líder Máximo da Aliança) está no combate. Adicionalmente, Thwor está como Líder, logo as vantagens de Torcida e Boa Fama funcionam em todos de sua facção (+1 de moral cada, dando +2 no total). A tropa de elite Bugbear também está no combate, fornecendo +1 de moral. Os goblinóides estão em maior número, o que garante +1 de moral.
Qualquer tropa da aliança negra receberá no total +6 pontos de moral. (Note que as tropas de elite ficariam com 6+6= 12, mas o limite é 10). O forte anão não possui nenhuma tropa de elite, e o Líder Máximo de sua facção não está no combate.
Logo, os anões que começam com 5 de moral ficaram com
-2, pois o Líder Máximo Inimigo (Thwor) está no combate
-1, pois Tropa elite inimiga está no combate
-1, pois Thwor possui Má Fama(para todos exceto a Aliança Negra)
+1, pois anões possuem goblinóides como inimigo
Resultando em final 2, o que garante H-1 para todos os anões. Os membros da aliança negra possuem H+3 devido a sua Moral 10. Caso o Líder anão passe em um teste de Comandar (Difícil), a moral dos anões passará para 3. Caso Thwor passe em um teste de Intimidação (Fácil, devido a grande diferença entre as morais), a moral dos anões passará para 1(ou voltará para dois).
Está bem óbvio quem irá ganhar esta luta e quem irá perder. É perfeitamente possível fazer uma tropa se render ou fugir antes do começo do combate, caso tal atinja Moral Zero.
Note que, se Thwor for morto no combate (algo altamente improvável), a tropa goblinóide sofrerá 8 pontos de dano na moral (Thwor fornecia 4 pontos, mas agora foi morto, e perder um Líder Máximo causa 4 pontos de dano em todas as tropas aliadas). Logo, antes estavam com 10e passaram a 3 de Moral, as elites estão com 4. As tropas goblinóides normais e de elite estariam com 11 e 12 de moral respectivamente, e, apesar do limite ser 10, as outras condições que causaram o aumento da moral (Tropa elite no campo e maior número) ainda estão validas.
Os anões que estariam com 2 ganhariam 4(por matarem Thwor) e 3 pelo dano que Thwor causa em tropas inimigas, que não é mais sofrido. Ficariam com Moral 9.
Também vale notar que os redutores de Má Fama e Monstruoso não são absolutos, especialmente em relação a raças. Um batalhão de ogres, por exemplo, reduziriam a moral de todos caso estivessem aliados a humanos e elfos, porém não caso tivessem na Aliança Negra, que estão “acostumados” com os ogres.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Tropas precisam estar motivadas para suportarem tamanho trauma. Para isso, todos os batalhões e exércitos possuem Pontos de Moral. Agem como uma característica extra, que define a coragem e motivação dos soldados. Soldados de moral baixo podem facilmente fugir do campo de combate, e soldados de moral alto atacarão sem piedade enquanto as espadas inimigas comem-lhe a carne. Caso algum personagem jogador também esteja participando da guerra, também possuirá pontos de moral.
Os pontos de moral variam de zero a dez, e tropas recém criadas possuem um valor de três a seis. Considere que todas as tropas começam com cinco pontos de moral, e modifique o valor a partir da descrição abaixo:
Sem capitão (Desvantagem mal treinada ou morta em combate): -1 de moral
Elite (10 pontos ou mais) : +1 de moral
Fraco (0 -4 pontos): -1 de moral.
Sem Líder (Morto em combate, não confundir com sem capitão) : -1 de moral (a todos os batalhões aliados do líder Morto)
Eis as regras para pontos de moral:
0 : A tropa se dispersa e foge, e seus integrantes podem ser atacados como se fossem personagens individuais, com H -3.
1: A tropa está a beira do colapso. Possui H-2. Precisa realizar testes de Obedecer para fazer qualquer ação ou movimento, caso contrário ficará paralisado de medo. Testes de Comandar não funcionam (exceto para elevar a moral).
2: A tropa está com medo, e seriamente duvidando sua estadia nesse combate. H -1
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ação ou ser afetada por Comandar, mas podem se mover a vontade.
3: Desejam ganhar, mas sabem que isso será quase impossível.
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ação descrita em Comandar.
4: Podem vencer, caso tenham sorte. Nenhuma penalidade
5: Vamos ver se o treinamento serviu de algo. Nenhuma penalidade
6: Você é um membro da elite. Não há como perder. Nenhuma penalidade
7: Iremos vencer! H +1
8: Devemos começar a discutir sobre a divisão dos espólios de guerra agora. H + 1
9: Marcharemos e faremos com que a terra beba o sangue de nossos inimigos. H+2
10: Somos inabaláveis. Somos indestrutíveis. H+3
Batalhões de Mortos vivos e construtos não possuem pontos de moral.
As penalidades em moral podem fazer Habilidade chegar a níveis negativos. Isso é para evitar que batalhões que comecem com 2 de habilidade ou menos tenham as penalidades em vão.
Em combate, a moral muda seguindo essas regras:
Lutando contra Inimigo (vantagem): -----------------------------------------------------------------Moral +1
Lutando na Arena: ----------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa inimiga possui Monstruoso*:- -----------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa aliada possui Monstruoso*:---------------------------------------------------------------------Moral -1
Capitão com Boa Fama: ---------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão com Torcida: -------------------------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão com Clericato ou Paladino: -------------------------------------------------------------------Moral +1
Capitão realiza um teste de Comandar (Difícil): ---------------------------------------------------Moral +1
Capitão inimigo realiza um teste de Intimidação (dificuldade variável): ---------------------Moral -1
Tropa de elite aliada está no combate*: -------------------------------------------------------------Moral +1
Tropa de elite inimiga está no combate*: ------------------------------------------------------------Moral -1
Inimigo está lutando na Arena dele: -----------------------------------------------------------------Moral -1
Líder Máximo Aliado está no combate: -------------------------------------------------------------Moral +2
Líder Máximo Inimigo está no combate: -----------------------------------------------------------Moral -2
Líder Inimigo possui Má fama ou Boa Fama: -------------------------------------------------------Moral -1
Líder Aliado possui Má fama: ------------------------------------------------------------------------Moral -1
Tropa Aliada em maior número: --------------------------------------------------------------------Moral +1
Morte do capitão aliado:- --------------------------------------------------------------- Moral -1 nos aliados
Morte do Líder aliado:- ------------------------------- Moral-2 em todos os batalhões aliados ao líder.
Morte do Líder Máximo aliado: ------------------------------Moral -4 em todos os batalhões aliados
Morte do capitão inimigo: --Moral +2 ao batalhão que o matou, Moral +1 a todos os inimigos do capitão morto
Morte do Líder inimigo: +2 de moral em todos os batalhões inimigos do líder morto, +3 de moral no batalhão que o matou.
Morte do Líder Máximo inimigo: +4 de moral em todos os batalhões inimigos do líder morto.
*: Conta-se apenas uma vez. Por exemplo, possuir vários aliados Monstruosos não vai diminuir 1 de moral por cada. Diminuirá apenas 1 vez. O mesmo acontece com a presença de Tropas de Elite no combate : o bônus ou redução será sempre 1, independente de quantos estejam.
Exemplo:
Thwor Mão-de-ferro e sua aliança negra estão atacando um forte do reinado de Doherimm. Thwor é o Líder Máximo da Aliança Negra, está acompanhado de sua elite bugbear, e possui Boa Fama (na aliança negra), Má fama (em todos os outros lugares) e Torcida.
Logo:
Qualquer tropa da aliança negra receberá +2 de moral, pois Thwor(Líder Máximo da Aliança) está no combate. Adicionalmente, Thwor está como Líder, logo as vantagens de Torcida e Boa Fama funcionam em todos de sua facção (+1 de moral cada, dando +2 no total). A tropa de elite Bugbear também está no combate, fornecendo +1 de moral. Os goblinóides estão em maior número, o que garante +1 de moral.
Qualquer tropa da aliança negra receberá no total +6 pontos de moral. (Note que as tropas de elite ficariam com 6+6= 12, mas o limite é 10). O forte anão não possui nenhuma tropa de elite, e o Líder Máximo de sua facção não está no combate.
Logo, os anões que começam com 5 de moral ficaram com
-2, pois o Líder Máximo Inimigo (Thwor) está no combate
-1, pois Tropa elite inimiga está no combate
-1, pois Thwor possui Má Fama(para todos exceto a Aliança Negra)
+1, pois anões possuem goblinóides como inimigo
Resultando em final 2, o que garante H-1 para todos os anões. Os membros da aliança negra possuem H+3 devido a sua Moral 10. Caso o Líder anão passe em um teste de Comandar (Difícil), a moral dos anões passará para 3. Caso Thwor passe em um teste de Intimidação (Fácil, devido a grande diferença entre as morais), a moral dos anões passará para 1(ou voltará para dois).
Está bem óbvio quem irá ganhar esta luta e quem irá perder. É perfeitamente possível fazer uma tropa se render ou fugir antes do começo do combate, caso tal atinja Moral Zero.
Note que, se Thwor for morto no combate (algo altamente improvável), a tropa goblinóide sofrerá 8 pontos de dano na moral (Thwor fornecia 4 pontos, mas agora foi morto, e perder um Líder Máximo causa 4 pontos de dano em todas as tropas aliadas). Logo, antes estavam com 10e passaram a 3 de Moral, as elites estão com 4. As tropas goblinóides normais e de elite estariam com 11 e 12 de moral respectivamente, e, apesar do limite ser 10, as outras condições que causaram o aumento da moral (Tropa elite no campo e maior número) ainda estão validas.
Os anões que estariam com 2 ganhariam 4(por matarem Thwor) e 3 pelo dano que Thwor causa em tropas inimigas, que não é mais sofrido. Ficariam com Moral 9.
Também vale notar que os redutores de Má Fama e Monstruoso não são absolutos, especialmente em relação a raças. Um batalhão de ogres, por exemplo, reduziriam a moral de todos caso estivessem aliados a humanos e elfos, porém não caso tivessem na Aliança Negra, que estão “acostumados” com os ogres.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Batalhões e Guerras
Alguns mestres sabem como é difícil realizar campanhas que envolvam guerras. Muitos preferem não fazê-lo, outros preferem colocar os aventureiros como agentes especiais, que assassinam líderes importantes do exército inimigo, roubam suprimentos e mantimentos, etc.
Mas uma guerra é algo extremamente atraente para os jogadores de RPG. Por isso, muitos mestres acabam criando suas próprias regras, que normalmente não satisfazem os jogadores.
Para resolver isso, este capítulo inteiro falará apenas sobre regras para combates em massa, exércitos, mantimentos, generais, batalhões, etc...
Gostaria primeiramente de agradecer a todos os participantes do Projeto Aliança Negra 3D&T Alpha. Muitas das regras usadas aqui são adaptações das regras de combate em massa usadas lá. Recomendo a leitura do Projeto. (pode-se baixar de graça no 4shared).
Também agradeço a Bruno do Rodapé do Horizonte por seu artigo em Castelos e Cercos, o link para o site dele está mais adiante.
Batalhões:
Também chamados de Legiões ou Tropas (só o nome muda, todos os 3 tipos seguem as mesmas regras), os Batalhões são conjuntos de vários soldados de fichas iguais liderados por um Capitão. Um batalhão é criado da mesma maneira que uma ficha normal, com raça, vantagens e desvantagens.
Algumas vantagens são “estranhas” ou “cósmicas” demais para serem usadas em batalhões de fantasia medieval, mas funcionam bem em outros cenários.
Por exemplo, Possessão, Telepatia ou Separação é algo estranho ou único demais para um batalhão inteiro de humanos e semi-humanos possuírem, mas Vantagens tipo Arena, Membros Elásticos (lanças, por exemplo) e outras podem cair bem em grandes grupos. Obviamente, isso depende do cenário utilizado.
Um batalhão é criado com a mesma quantidade de pontos que um personagem normal. 5 para batalhões comuns e fracos e 10 a 12 para batalhões de elite.Caso use Intelecto, use a tabela de pontuação nova que está na descrição de Inteligência. Batalhões com menos de 5 pontos serão milícia ou civis que se juntaram, para revoltar ou proteger sua terra, e portanto possuem a desvantagem Mal Treinado(veja adiante).
Devido a seu treinamento militar, todos os batalhões treinados ganham Obedecer, Formações de Combate e Comandar de graça. Podem comprar a vantagem Arte da Guerra por 1 ponto apenas. Tropas com a desvantagem Mal Treinado não podem possuir nenhuma especialização da perícia Arte da Guerra.
Força: Significa o dano corpo-a-corpo causado pelo batalhão.
Habilidade: A capacidade de reação e locomoção
Resistência: O vigor físico (e mental) do batalhão
Intelecto(se utilizado): Intelecto significa conhecimento e sabedoria. Vale pouco para soldados; a função deles é matar e morrer mesmo.
Armadura: Logicamente, a defesa do batalhão
Poder de fogo: O dano de longo alcance causado pelos soldados: é bom somente para batalhões arqueiros.
Vantagens e desvantagens:
Como explicado anteriormente, vantagens e/ou desvantagens muito “cósmicas” deverão ser evitadas em cenários de fantasia medieval, caso este seja utilizado. O mestre decide.
Vantagens raciais: devem ser compradas pelo mesmo custo em pontos como um personagem normal compraria.
Batalhões e Escalas
Indivíduo -> Ataque único -> Batalhão: FD do batalhão em escala Sugoi
Indivíduo -> Ataque/Magia em área -> Batalhão: FD do batalhão em escala normal, apenas 1 batalhão como alvo.
Indivíduo -> Ataque único -> Exército : FD do exército em escala Kiodai
Indivíduo -> Ataque/Magia em área -> Exército : FD do exército em escala Sugoi
Batalhão-> Ataque únicos -> Batalhão: Normal
Batalhão -> Ataque/Magia em área -> Batalhão: FD do batalhão em escala normal, quantos batalhões possíveis como alvo
Batalhão-> Ataque único-> Exército: FD do exército em escala Sugoi
Batalhão-> Ataque/Magia em área-> Exército: FD do exército em escala normal, apenas 1 exército como alvo.
Duelos:
É comum grandes inimigos se encontrarem em lados opostos em uma guerra. Quando isso ocorre, um normalmente desafia o outro para um Duelo. Enquanto Duelam, os personagens podem apenas atacar os inimigos que estão duelando, e não serão atacados por outros inimigos ou batalhões (que normalmente param de guerrear para observar a luta).
Duelos podem ser usados como uma maneira de resolver conflitos sem que todos os batalhões tenham que lutar, e/ou uma maneira rápida de eliminar os líderes e capitães da facção inimiga para que esta perca moral (ver adiante).
Capitães:
Todo batalhão com 5 ou mais pontos possui um capitão. Um capitão é o líder do batalhão, que comanda os guerreiros da sua tropa. Um capitão tem sua ficha igual à ficha do batalhão. Um capitão não é alguém especialmente forte em combate, apenas o designado para liderar sua tropa. Capitães podem ter bônus que afetam todo o seu batalhão
Uma tropa pode ter um capitão diferente da ficha-base (por exemplo, um clérigo capitão de um batalhão guerreiro), mas isso é raro.
Todo batalhão que perca mais da metade de seus pontos de vida perderá o seu capitão. A morte de um capitão causa 1 ponto de dano nos Pontos de Moral(veja adiante) da legião.
Um batalhão com a desvantagem Mal Treinado não possui capitão.
Líder:
É o chefe máximo de uma batalha entre tropas. Cada lado possuirá o seu. Normalmente será um capitão da tropa com mais pontos, mas algum outro personagem especial pode assumir a liderança. Logo no começo do combate deverá ser informado qual batalhão está com o Líder. Caso o líder possua qualquer vantagem que oferece bônus de moral para o seu batalhão, o bônus é expandido para todos os batalhões no seu lado de combate. Veja mais sobre moral adiante.
A morte do líder causa 2 pontos de dano nos pontos de Moral de todas as tropas subordinadas. Batalhões com a desvantagem Mal Treinada podem possuir, sim, um líder.
Líder Máximo:
É o chefe supremo de todos os batalhões de determinada facção. Pode ser o oficial com mais patentes em um exército, o regente do reino dos soldados, o Thwor Ironfist da Aliança Negra...
Enfim, caso o Líder Máximo esteja no combate (algo raro), ele será automaticamente o Líder dos seus batalhões aliados, que recebem +2 de Moral.
Batalhões e Magias:
Em guerras pequenas, magos são uma visão rara. Um único mago em um combate é amedontrador, um batalhão de magos é algo extremamente poderoso e temido.
Para um batalhão comum possuir magos, é necessário comprar a vantagem Aliado.
Batalhões de magos ou clérigos só podem lançar uma magia por turno, mas ela atingirá com dano Sugoi personagens individuais ou dano normal em Exércitos. Por exemplo, um mago único que lance aumento de dano em um batalhão aliado, praticamente não fará diferença. Porém se um batalhão de magos lance aumento de dano em outro batalhão, a magia funcionará normalmente
Batalhões de magos que lancem magias de área atingirão vários batalhões ou dano normal em exércitos.
Vantagens e Desvantagens Legionárias:
A explicação de como vantagens descritas no Manual Alpha podem ser usadas em batalhões e tropas. As vantagens e desvantagens não descritas aqui ou são muito cósmicas, ou são muito óbvias.
Mal Treinado (-1 ponto):
Essa é uma desvantagem APENAS para batalhões.
Você não recebeu um treinamento militar adequado e sua tropa não possui Capitão.
Você começa com 1 ponto de moral a menos.
Tropas treinadas com 0-4 pontos recebem essa desvantagem automaticamente, sem ganhar pontos por elas, e os danos na moral se acumulam. Batalhões de Construtos e Mortos-vivos podem comprar essa desvantagem, mas não ganham pontos por ela (afinal, eles não possuem moral).
Aliado:
Esta vantagem indica que a tropa possui um dos seus membros com um foco diferente que os outros. Pode ser um mago, um clérigo, um bardo, o que for. A regra é a mesma: Crie um personagem que te ajuda, sendo ele um nível abaixo de quem comprou a vantagem. Por isso, neste caso, é inviável criar um aliado que seja, por exemplo, mais forte em um batalhão de infantaria, ou com maior poder de fogo em um batalhão de arqueiros. O aliado agirá depois de seu batalhão (mas irá se mover junto com ele). Um aliado atacando outros batalhões conta como um personagem individual atacando outros batalhões.
Um aliado também pode ser usado como montaria. Nesse caso, todo o batalhão possuirá montarias, caso também seja comprado Parceiro. É necessário possuir Montaria (Animais).
Um grande guerreiro, arqueiro ou mago que quiser se juntar a um batalhão precisa da vantagem Aliado. Armas de cerco só podem ser manipuladas por tropas que as tenham como aliado. Regras para armas de cerco podem ser vistas no Projeto Aliança Negra 3D&T, está de graça para baixar na internet.
Aceleração:
Normalmente é possuído pelas montarias dos batalhões, e não por eles mesmos.
Alquimista:
Apenas para batalhões mágicos. E olhe lá.
Arcano e Magias (Elemental, negra, branca)
Arcano não é recomendável, nem para batalhões mágicos. As magias elementais e negras indicam um mago de combate no conflito. Magia Branca é pouco útil sem clericato.
Ataque Especial e Ataque Múltiplo:
Funciona melhor para batalhões de elite do que para batalhões normais.
Deflexão e Reflexão
Deflexão pode indicar um poderoso escudo de corpo que os soldados usam, enquanto reflexão é um pouco “cósmica” demais para tropas comuns.
Energia Extra:
É muito apelona para simples soldados.
Inimigo:
Perfeitamente. Uma tropa de elfos pode possuir Inimigos (Goblinóides) e vice-versa.
Membros Elásticos:
Lanças, chicotes e outras armas do tipo.
Paladino:
Não recomendável. Um paladino é um guerreiro sagrado, e são muito incomuns para serem usados em tropas. Somente uma tropa de elite de uma organização poderosa poderia ter uma tropa de paladinos.
Tiro Carregável e Múltiplo:
Para tropas arqueiras. Exceto em tropas de elite, coloque apenas uma delas.
Exércitos:
Batalhões servem bem para relativamente pequenos combates. Ataque de um forte, infiltração em uma cidade média, emboscada de caravanas, esses cenários funcionam bem para batalhões. Porém, e quanto a guerras abertas entre reinos poderosos? Para isso, se usa exércitos. Um exército é formado unindo-se 10 batalhões iguais. O resultado: uma ficha igual ao batalhão-base, mas em escala Sugoi (contra outros batalhões) ou Kiodai(contra personagens individuais).
Exércitos são criados da mesma maneira que batalhões, porém são extremamente mais raros e caros. Normalmente, uma nação possui apenas 1 a 2 exércitos, feitos com 5 a 7 pontos no máximo(6 a 9 com Intelecto). Grandes nações podem possuir mais exércitos.
Note que, os exércitos só são exércitos enquanto estão em formação. Os 300 de Esparta usaram a geografia do Peloponeso para fazer com que o exército persa, que possuía em torno de um a dois milhões de soldados, fica-se espremido e frágil. Nessa maneira, os batalhões de espartanos de Elite facilmente acabavam com os batalhões (pois, devido à geografia, não contavam com a posição vantajosa de exército) persas de escravos mal treinados.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Nova Perícia: Arte da Guerra
Você é um militar treinado, estrategista, membro de combatentes de elite ou comandante. Treinou e estudou sobre guerras, exércitos e formações militares. Sabe criar estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates de pequena e larga escala. Esta perícia normalmente é possuída pelo líder de um grupo de aventureiros. Maiores informações sobre o uso desta perícia podem ser obtidas no capítulo Batalhões e Guerras.
A necessidade para uma perícia como essa ficou evidente devido às regras de táticas vistas no Projeto Aliança Negra. Da mesma maneira como Ciências Proibidas era singularmente utilizada para magia, uma especialização Estratégia ficou sendo singularmente utilizada em todos os testes de conhecimento de guerra.
Comandar: Você é capaz de dar ordens militares, mudar a formação de seu batalhão ou ordenar um subordinado a realizar alguma tarefa.
Obedecer: Você é capaz de identificar e obedecer a ordens militares lançadas pelos seus superiores.
Estratégia: Você conhece sobre estratégia e sabe criar maneiras mais eficientes de combater o inimigo.
Identificar Estratégia: Você é capaz de reconhecer as estratégias e maneiras de combate do inimigo.
Formações de Combate: Você conhece formações de combate, sendo capaz de assumi-las ou comandar que seus subordinados o façam. Também é capaz de reconhecer as formações inimigas.
Emboscada: Você é capaz de planejar e realizar emboscadas contra seus inimigos.
Logística: Você tem conhecimento de armazenamento e transporte de armas, suprimentos, armaduras e maquinas de guerra. Também é capaz de prever a velocidade de um batalhão de guerra.
Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
Usos:
Comandar: Com essa especialização, você pode ordenar que seu batalhão, grupo ou um único indivíduo (que serão referidos como os personagens-alvo) realize alguma ação. Utilizar Comandar custa 1 pm, mesmo em caso de falha. As ações são as seguintes:
-Retirada: O(s) personagem(s)-alvo batem em retirada. Todos os membros do grupo ou individuo tentarão fugir quando puderem. Veja Fuga no Manual 3d&t Alpha para maiores informações sobre Fugas.
-Proteger: Os personagens-alvo tentarão proteger um objeto ou pessoa com a vida. Todo atacante que realizar ataques (seja com Força, Poder de Fogo ou Magia) contra o objeto ou pessoa protegido deverá realizar um teste de H. Falha significa que o personagem-alvo se jogou na frente do ataque para protegê-lo, ou seja, o personagem-alvo que realiza a FD.
Em compensação, o personagem-alvo não pode se proteger ou atacar muito bem, pois está concentrado em proteger outro. Recebe um redutor de -1 em H enquanto estiver seguindo esta ordem, e não pode ficar muito longe do protegido.
-Atacar: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e atacar da maneira que lhes seja mais efetiva. FA +2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d +2 turnos.
-Defender: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e se defender da maneira que lhes seja mais efetiva. FD + 2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d + 2 turnos.
-Utilizar Estratégia: Os personagens-alvo irão utilizar a estratégia que você desejar. Veja mais em Estratégia.
-Assumir Formação: Os personagens-alvo irão assumir uma formação conhecida. Veja Formações de Combate adiante. É necessário pagar o custo em pms das formações. Um teste mal-sucedido não devolve os pms gastos.
Os testes de Comandar variam em dificuldade dependendo de quão longe do personagem-alvo o comandante está. Fácil caso esteja no centro do batalhão ou grupo, Médio caso o grupo esteja um pouco espalhado, e Difícil caso o grupo esteja muito espalhado.
Realizar Comandos apenas com gestos requer que o personagem-alvo e o comandante estejam fora de combate e unidos. Uma magia Silêncio na frente de batalha pode acabar com a estratégia de vários generais...
Não se pode comandar um inimigo ou pessoas que não aceitem a sua liderança, ou ainda pessoas que não entendem comandos militares (sem a especialização Obedecer) Um batalhão sem Comandar é o mesmo que não possuir capitão. Ou seja, um batalhão que possua capitão automaticamente possuirá Comandar.
Um teste de Comandar pode ser realizado para aumentar em 1 a moral do seu batalhão. Veja mais em Pontos de Moral.
Obedecer: Esta especialização é necessária para entender comandos militares de Comandar e assumir formações. Um batalhão sem Obedecer não recebe bônus de um líder usando Comandar. Nenhum batalhão treinado precisa realizar testes para Obedecer, exceto quando eles estão com pouca moral (veja no capítulo Batalhões e Guerras.), ou seja, todo batalhão treinado possui Obedecer.
Estratégia: Você sabe montar e utilizar estratégias contra inimigos, caso possua informação sobre eles. Com isso você melhora o desempenho do seu batalhão ou grupo em combate.
Caso possua informação sobre o inimigo a ser enfrentado, pode criar uma estratégia de antemão: Fazer tal garante um bônus de H +1 para você e seu batalhão. A dificuldade de criar estratégias depende da quantidade de informações que você tem sobre o inimigo. O teste deverá ser feito pelo mestre (pois não é possível saber se a estratégia é eficiente ou não antes do combate), e em caso de falha, a estratégia fornece um redutor de H -1.
Criar estratégias para batalhões podem levar dias ou meses. Criar estratégias para você mesmo contra um único inimigo requer 1 turno(teste Difícil).
Note que esta especialização não dá nenhuma maneira de obter as informações sobre os inimigos (é necessário Identificar Estratégia). Também não permite por as estratégias em prática através dos comandos (é necessário Comandar).
Identificar Estratégias: Você pode notar as peculiaridades de cada batalhão ou soldado inimigo, caso possua informações dadas por um espião ou então os observe por uma batalha inteira.
A dificuldade depende da quantidade de tempo que você passou observando os inimigos combatendo/treinando, ou da quantidade de informação que seus espiões lhe forneceram.
Você pode, em 1 turno, usar Identificar estratégia para um único inimigo(não funciona em batalhões)e o teste dependerá da pontuação do inimigo em relação a sua e seus conhecimentos sobre ele ou a raça dele (Inimigo, etc..). Identificar Estratégia também pode ser usada para descobrir algum ponto fraco ou outras vantagens, o mestre decide quais.
Formações de Combate: Você conhece as formações que os grandes exércitos usam, podendo até identificar e aprender uma nova ou utilizá-las nos seus batalhões. Só se podem utilizar formações em Batalhões ou em Exércitos. Todo Batalhão treinado possui Formações de Combate.
Formações funcionam mais ou menos feito magias: Possuir uma não significa possuir todas, precisa-se gastar 1 PE e fazer um teste( de Formações de Combate) para descobrir uma nova Formação somente ao observá-la e para lançá-las é necessário custo gastar Pms.
Personagens com memória expandida não precisam realizar o teste para aprender novas formações. Todo personagem recém criado (e com essa especialização) possui apenas Lagarto e outra formação qualquer. Mentor e Patrono permitem uma nova formação cada.
Paladinos, Capitães que possuam a perícia Arte da Guerra completa, Clérigos de Keenn, Khalmyr e Tauron possuem uma formação extra. Batalhões de Elite podem possuir mais formações. As formações são:
Tartaruga: +2 FD e Deflexão; 5pms
Lagarto: +1 FA ; 2pms
Tigre: +3 FA, Aceleração; Somente monges ou samurais de Tamura ou Nitamura. 7pms
Lança: +2 FA caso o batalhão use lanças(Perfuração); 2 pms
Espada: +2 FA caso o batalhão use espadas(corte); 2 pms
Machado: +2 FA caso o batalhão use machados(corte); 2 pms
Marretas: +2 FA caso o batalhão use armas de contusão(Contusão); 2 pms
Crânio: +1 na FA, +1 na FD; 2pms
Abelha: -2 na FD, +1 ataque por turno; 2 pms
Fênix: +3 na FA, -3 na FD; 4 pms Esta é uma favorita dos guerreiros de Thyathis.
Foice: +3 na FA, -2 na FD; 2 pms; Aliança Negra somente
Águia: +1 Pdf, Tiro Múltiplo. 3 pms Arqueiros somente.
Espada de Keenn: +3 na FA; 4pms Servos de Keenn somente.
Círculo: -2 FD, personagem no centro do círculo não pode ser atacado. Normalmente usado para proteger algo ou alguém. 1 pm
Camaleão: -1 FA e -1 FD, +2 para testes de Crime.
Logicamente, o mestre pode criar as formações que quiser. Formações não afetam a FA de magias.
Emboscada: Você é capaz de escolher lugares para criar emboscadas contra batalhões inimigos.
O capitão do batalhão (ou grupo de aventureiros) deve fazer um teste de Emboscada para achar um lugar propício. Realizar Emboscadas em tais lugares dão um bônus de +1 a +2 nos testes de Furtividade (veja adiante)
Após o teste do líder, o batalhão automaticamente se esconde. Caso alguém passe perto do local da emboscada, o batalhão inteiro deve fazer um teste de Furtividade. Em caso de falha, são detectados e recebem -4 na Iniciativa.
O alvo da emboscada tem direito a um teste de Habilidade ou Intelecto para detectar o batalhão escondido. Caso esteja conscientemente procurando, ganhará um bônus de +1 no teste. Caso possua Crimes, Investigação ou a especialização Furtividade, ganhará um bônus de +1(não acumula).
Alguém com Sentidos Especiais ganha +1 pra cada 2 sentidos que possua, com exceção de Ver o Invisível.
Emboscada pode ser facilmente utilizada em combates menores, ou seja, aventureiros VS alguns monstros ou vilões. Suas regras permanecem inalteradas, apesar de que cada membro do grupo que se esconda deverá realizar um teste de furtividade individualmente. Falha de qualquer um coloca todos à vista.
Logística: Você entende de suprimentos, dinheiro, praticamente tudo que tem a ver com colocar o que os batalhões precisam para estarem prontos para a batalha. Pode prever onde o exército inimigo estará e quando estará, caso passe num teste de Logística. A dificuldade varia de acordo com as informações possuídas sobre o inimigo.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
A necessidade para uma perícia como essa ficou evidente devido às regras de táticas vistas no Projeto Aliança Negra. Da mesma maneira como Ciências Proibidas era singularmente utilizada para magia, uma especialização Estratégia ficou sendo singularmente utilizada em todos os testes de conhecimento de guerra.
Comandar: Você é capaz de dar ordens militares, mudar a formação de seu batalhão ou ordenar um subordinado a realizar alguma tarefa.
Obedecer: Você é capaz de identificar e obedecer a ordens militares lançadas pelos seus superiores.
Estratégia: Você conhece sobre estratégia e sabe criar maneiras mais eficientes de combater o inimigo.
Identificar Estratégia: Você é capaz de reconhecer as estratégias e maneiras de combate do inimigo.
Formações de Combate: Você conhece formações de combate, sendo capaz de assumi-las ou comandar que seus subordinados o façam. Também é capaz de reconhecer as formações inimigas.
Emboscada: Você é capaz de planejar e realizar emboscadas contra seus inimigos.
Logística: Você tem conhecimento de armazenamento e transporte de armas, suprimentos, armaduras e maquinas de guerra. Também é capaz de prever a velocidade de um batalhão de guerra.
Montaria: Você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
Usos:
Comandar: Com essa especialização, você pode ordenar que seu batalhão, grupo ou um único indivíduo (que serão referidos como os personagens-alvo) realize alguma ação. Utilizar Comandar custa 1 pm, mesmo em caso de falha. As ações são as seguintes:
-Retirada: O(s) personagem(s)-alvo batem em retirada. Todos os membros do grupo ou individuo tentarão fugir quando puderem. Veja Fuga no Manual 3d&t Alpha para maiores informações sobre Fugas.
-Proteger: Os personagens-alvo tentarão proteger um objeto ou pessoa com a vida. Todo atacante que realizar ataques (seja com Força, Poder de Fogo ou Magia) contra o objeto ou pessoa protegido deverá realizar um teste de H. Falha significa que o personagem-alvo se jogou na frente do ataque para protegê-lo, ou seja, o personagem-alvo que realiza a FD.
Em compensação, o personagem-alvo não pode se proteger ou atacar muito bem, pois está concentrado em proteger outro. Recebe um redutor de -1 em H enquanto estiver seguindo esta ordem, e não pode ficar muito longe do protegido.
-Atacar: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e atacar da maneira que lhes seja mais efetiva. FA +2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d +2 turnos.
-Defender: Todas as personagens-alvo irão parar o que estão fazendo e se defender da maneira que lhes seja mais efetiva. FD + 2. Só dura 1 turno e só pode ser usado a cada 1d + 2 turnos.
-Utilizar Estratégia: Os personagens-alvo irão utilizar a estratégia que você desejar. Veja mais em Estratégia.
-Assumir Formação: Os personagens-alvo irão assumir uma formação conhecida. Veja Formações de Combate adiante. É necessário pagar o custo em pms das formações. Um teste mal-sucedido não devolve os pms gastos.
Os testes de Comandar variam em dificuldade dependendo de quão longe do personagem-alvo o comandante está. Fácil caso esteja no centro do batalhão ou grupo, Médio caso o grupo esteja um pouco espalhado, e Difícil caso o grupo esteja muito espalhado.
Realizar Comandos apenas com gestos requer que o personagem-alvo e o comandante estejam fora de combate e unidos. Uma magia Silêncio na frente de batalha pode acabar com a estratégia de vários generais...
Não se pode comandar um inimigo ou pessoas que não aceitem a sua liderança, ou ainda pessoas que não entendem comandos militares (sem a especialização Obedecer) Um batalhão sem Comandar é o mesmo que não possuir capitão. Ou seja, um batalhão que possua capitão automaticamente possuirá Comandar.
Um teste de Comandar pode ser realizado para aumentar em 1 a moral do seu batalhão. Veja mais em Pontos de Moral.
Obedecer: Esta especialização é necessária para entender comandos militares de Comandar e assumir formações. Um batalhão sem Obedecer não recebe bônus de um líder usando Comandar. Nenhum batalhão treinado precisa realizar testes para Obedecer, exceto quando eles estão com pouca moral (veja no capítulo Batalhões e Guerras.), ou seja, todo batalhão treinado possui Obedecer.
Estratégia: Você sabe montar e utilizar estratégias contra inimigos, caso possua informação sobre eles. Com isso você melhora o desempenho do seu batalhão ou grupo em combate.
Caso possua informação sobre o inimigo a ser enfrentado, pode criar uma estratégia de antemão: Fazer tal garante um bônus de H +1 para você e seu batalhão. A dificuldade de criar estratégias depende da quantidade de informações que você tem sobre o inimigo. O teste deverá ser feito pelo mestre (pois não é possível saber se a estratégia é eficiente ou não antes do combate), e em caso de falha, a estratégia fornece um redutor de H -1.
Criar estratégias para batalhões podem levar dias ou meses. Criar estratégias para você mesmo contra um único inimigo requer 1 turno(teste Difícil).
Note que esta especialização não dá nenhuma maneira de obter as informações sobre os inimigos (é necessário Identificar Estratégia). Também não permite por as estratégias em prática através dos comandos (é necessário Comandar).
Identificar Estratégias: Você pode notar as peculiaridades de cada batalhão ou soldado inimigo, caso possua informações dadas por um espião ou então os observe por uma batalha inteira.
A dificuldade depende da quantidade de tempo que você passou observando os inimigos combatendo/treinando, ou da quantidade de informação que seus espiões lhe forneceram.
Você pode, em 1 turno, usar Identificar estratégia para um único inimigo(não funciona em batalhões)e o teste dependerá da pontuação do inimigo em relação a sua e seus conhecimentos sobre ele ou a raça dele (Inimigo, etc..). Identificar Estratégia também pode ser usada para descobrir algum ponto fraco ou outras vantagens, o mestre decide quais.
Formações de Combate: Você conhece as formações que os grandes exércitos usam, podendo até identificar e aprender uma nova ou utilizá-las nos seus batalhões. Só se podem utilizar formações em Batalhões ou em Exércitos. Todo Batalhão treinado possui Formações de Combate.
Formações funcionam mais ou menos feito magias: Possuir uma não significa possuir todas, precisa-se gastar 1 PE e fazer um teste( de Formações de Combate) para descobrir uma nova Formação somente ao observá-la e para lançá-las é necessário custo gastar Pms.
Personagens com memória expandida não precisam realizar o teste para aprender novas formações. Todo personagem recém criado (e com essa especialização) possui apenas Lagarto e outra formação qualquer. Mentor e Patrono permitem uma nova formação cada.
Paladinos, Capitães que possuam a perícia Arte da Guerra completa, Clérigos de Keenn, Khalmyr e Tauron possuem uma formação extra. Batalhões de Elite podem possuir mais formações. As formações são:
Tartaruga: +2 FD e Deflexão; 5pms
Lagarto: +1 FA ; 2pms
Tigre: +3 FA, Aceleração; Somente monges ou samurais de Tamura ou Nitamura. 7pms
Lança: +2 FA caso o batalhão use lanças(Perfuração); 2 pms
Espada: +2 FA caso o batalhão use espadas(corte); 2 pms
Machado: +2 FA caso o batalhão use machados(corte); 2 pms
Marretas: +2 FA caso o batalhão use armas de contusão(Contusão); 2 pms
Crânio: +1 na FA, +1 na FD; 2pms
Abelha: -2 na FD, +1 ataque por turno; 2 pms
Fênix: +3 na FA, -3 na FD; 4 pms Esta é uma favorita dos guerreiros de Thyathis.
Foice: +3 na FA, -2 na FD; 2 pms; Aliança Negra somente
Águia: +1 Pdf, Tiro Múltiplo. 3 pms Arqueiros somente.
Espada de Keenn: +3 na FA; 4pms Servos de Keenn somente.
Círculo: -2 FD, personagem no centro do círculo não pode ser atacado. Normalmente usado para proteger algo ou alguém. 1 pm
Camaleão: -1 FA e -1 FD, +2 para testes de Crime.
Logicamente, o mestre pode criar as formações que quiser. Formações não afetam a FA de magias.
Emboscada: Você é capaz de escolher lugares para criar emboscadas contra batalhões inimigos.
O capitão do batalhão (ou grupo de aventureiros) deve fazer um teste de Emboscada para achar um lugar propício. Realizar Emboscadas em tais lugares dão um bônus de +1 a +2 nos testes de Furtividade (veja adiante)
Após o teste do líder, o batalhão automaticamente se esconde. Caso alguém passe perto do local da emboscada, o batalhão inteiro deve fazer um teste de Furtividade. Em caso de falha, são detectados e recebem -4 na Iniciativa.
O alvo da emboscada tem direito a um teste de Habilidade ou Intelecto para detectar o batalhão escondido. Caso esteja conscientemente procurando, ganhará um bônus de +1 no teste. Caso possua Crimes, Investigação ou a especialização Furtividade, ganhará um bônus de +1(não acumula).
Alguém com Sentidos Especiais ganha +1 pra cada 2 sentidos que possua, com exceção de Ver o Invisível.
Emboscada pode ser facilmente utilizada em combates menores, ou seja, aventureiros VS alguns monstros ou vilões. Suas regras permanecem inalteradas, apesar de que cada membro do grupo que se esconda deverá realizar um teste de furtividade individualmente. Falha de qualquer um coloca todos à vista.
Logística: Você entende de suprimentos, dinheiro, praticamente tudo que tem a ver com colocar o que os batalhões precisam para estarem prontos para a batalha. Pode prever onde o exército inimigo estará e quando estará, caso passe num teste de Logística. A dificuldade varia de acordo com as informações possuídas sobre o inimigo.
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Nova Perícia: Misticismo
Novas Perícias:
Sempre considerei as Perícias em 3d&t como sendo massivamente inutilizadas. Depois de uma pequena investigação, a razão descoberta é simples: elas são inúteis!
Muitas perícias possuem pouco, se algum, bônus para um jogador. Não só isso, mas faltavam perícias sobre conhecimentos específicos sobre áreas importantes, como magia e guerras.
A necessidade de perícias muda conforme a taxação do Mestre, logo em relação a isso não posso fazer nada.
Posso, porém, adicionar novas perícias com regras próprias que ajudarão o Mestre em relação ao uso delas. Nesse capítulo você terá duas novas perícias, ambas que cuja ausência é bem sentida em algumas mesas de jogo. Depois haverá a Síntese de Perícias, que seria a combinação de duas especializações diferentes para criar um efeito único.
Nova Perícia: Misticismo
Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e itens, podendo até criar alguns.
Os magos de 3d&t sempre precisaram de uma maneira de medir conhecimento teórico. Olhe para o manual da magia alpha, por Shi Dark e Cassaro : Todos os testes de conhecimento mágico são realizados com a Especialização Ciências Proibidas. Ciências Proibidas!
Todo conhecimento mágico do mundo dependendo de apenas UMA especialização. UMA. Não é nem uma Perícia completa, como Crime ou Artes, mas uma única especialização para possuir todo conhecimento teórico da magia. Isso é um absurdo!
Sempre considerei Ciências Proibidas como conhecimento nuclear, antimatéria, outras dimensões, clonagem, e etc. Não magia. Ciência é ciência. Magia é magia. Por isso essa perícia.
Em qualquer ocasião que se peça um teste de Ciências Proibidas para simular ocultismo, qualquer personagem pode, ao invés disso, utilizar as especializações a seguir.
Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela.
Ritualismo: Você é capaz de fazer rituais com magias que já conhece, aumentando a potência das mesmas.
Sabedoria Golem: Você é capaz de consertar golems e criá-los, caso tenha acesso aos equipamentos necessários.
Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você sabe criar, usar e reconhecer Itens mágicos. Todos os dragões elementais possuem essa especialização.
Alquimia: Você sabe identificar e usar poções e, se tiver acesso a um laboratório, criar poções.
Arcanismo: Você tem conhecimento teórico sobre a magia e seus efeitos.
Demonologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias abissais e infernais.
Teologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias divinas e celestiais. É capaz de identificar um servo ou criação dos deuses do Panteão.
Necromancia: Você sabe sobre mortos e mortos-vivos.
Outras especializações: Conhecimento sobre Planos, Simbologia, Numerologia, Piromancia, Criomancia, Geologia, Quiromancia, Conhecimento sobre Aberrações, etc...
Usos:
Ritualismo: Você pode, ao invés de lançar magias, lançar rituais. Um ritual demora mais tempo para ser usado do que uma magia normal. Os rituais menores demoram turnos, enquanto os rituais maiores podem durar horas ou até dias. Usar um ritual aumenta o custo em pms e turnos de qualquer magia lançada, as vezes podendo até exigir custo em PEs.
Os rituais podem ser rituais menores, que podem ser utilizados em combate e custam apenas turnos e pontos de magia para serem lançados, e rituais maiores, que não podem ser utilizados em combate, demoram horas para serem concluídos, e custam pontos de magia e pontos de experiência.
Rituais maiores podem modificar a magia com maior liberdade que rituais menores, e também podem ser realizados por mais de uma pessoa ao mesmo tempo.
As modificações com (Maior) só podem ser realizadas por um ritual maior.
Regras:
O tempo gasto em rituais maiores será sempre o gasto normal em turnos convertidos em horas. Um ritual maior cujos efeitos somem 5 turnos, por exemplo, durará cinco horas.
Nenhum ritual pode deixar uma magia sendo permanente. Apenas Permanência pode fazê-lo.
Nenhum ritual pode aumentar a duração de uma magia instantânea. Permanência não pode ser usada em uma magia cujos efeitos foram aumentador em rituais.
Rituais de magias com alcance pessoal não podem ter seu alcance aumentado, e a magia surtirá efeito em um dos ritualistas. A área, porém, pode ser aumentada.
Cada ataque no ritualista que cause mais que 1 pv de dano irá cancelar automaticamente o ritual, e os pms serão perdidos. Caso um ataque cause 1 ou 0 pvs de dano, o ritualista terá direito a um teste de Especialização(Ritualismo) para continuar com o ritual. Vale lembrar que, enquanto está conjurando o ritual, o mago estará Indefeso.
Os efeitos com (Maior) ao lado do custo só podem ser realizados por um Ritual Maior.
Rituais não podem ser usados caso o dano, área ou alcance de uma magia poderia ser aumentada simplesmente com pms (consulte cada magia separadamente). Por Exemplo, Chuva congelante causa dano em 10m² para cada 10 pms gastos. Não será possível realizar um ritual para aumentar a área de efeito dessa magia, deverá ser aumentada de maneira normal.
Magias com gasto permanente de PMs não podem serem usadas em rituais.
Magos sem a Especialização (Ritualismo) não poderão conjurar Rituais Menores Difíceis nem Rituais Maiores, não importa a dificuldade.
Dificuldade:
A dificuldade de todos os testes varia de acordo com os PMs da magia original. O custo do ritual em si não altera a dificuldade. O teste é realizado no final do ritual apenas. Uma falha resulta em perda dos pms e perda da magia e dos seus efeitos.
1-2 pms = Fácil
3-4 pms = Médio
5 ou mais pms=Difícil
O mago também deverá realizar um teste de Ritualismo todo turno, onde a dificuldade depende de barulhos ou distrações presentes no momento.
Lugares calmos, fora de combate, nenhuma distração = Fácil
Em combate, lugares moderadamente barulhentos = Médio
No campo de Batalha, recebendo ataques, em lugares altamente barulhentos = Difícil
Os rituais podem alterar:
Dano:
Maximizar 1d = 4pm + 1 turno
Maximizar dados não funciona em magias com dano fixo, obviamente.
Dobrar o dano da magia= 5PE (Maior)
Dados maximizados dessa maneira não causam Dado Selvagem, nem qualquer espécie de “Crítico Mágico”, caso se use essa opção.
Dados maximizados não podem passar do numero de dados da magia.
Ex: Magias que causam H + 2d de dano não podem ter 3d maximizados, por exemplo.
Só é permitido dobrar o dano da magia uma vez.
Alcance:
Toque -> Curto = 4pm + 1 turno
Curto -> Longo = 8pm + 1 turno
Longo -> Visual = 12pm + 1 turno
Visual-> Mental Menor = 4 PE + 1 turno (Maior)
Mental Menor -> Mental Maior = 8PE + 1 turno (Maior)
Os custos acumulam. Ou seja, levar do Toque para Mental maior custaria 24 pm + 12 PE
Mental Menor:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que você saiba quem ele é e onde ele está. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre.
Mental Maior:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que saiba quem ele é e vocês estejam no mesmo plano. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre
Magias que são disparadas pelas mãos com o Alcance Mental Menor ou Mental Maior irão, invés disso, cair do céu nos alvos. Um Inferno de Gelo com Alcance Mental Maior, por exemplo, fará cair salvas gelos pelo céu nos inimigos, não pelas mãos do conjurador.
Duração:
Sustentável (gasto de PM por turno) -> Sustentável (sem gasto de PM por turno)= 8pm + 1 turno
Sustentável(sem gasto de pm por turno) -> Permanente até ser cancelada = 5PE + 1 turno (Maior)
Área:
Magia de dano = 2pm+ 1 turno por 10m² ou 15m de raio
Magia de efeito = 2PE+1 turno por 10m² ou 15m de raio (Maior)
Alvos:
+1 Alvo = 3pe
Não se pode aumentar o numero de alvos e a área de efeito ao mesmo tempo, apenas um desses efeitos podem ser melhorados.
Para usar Cancelar Magia em rituais, o custo para cancelar será igual a o custo de pms gastos no ritual, não o custo da magia original. Apenas magias sustentáveis ou permanentes até serem canceladas podem ser canceladas. Não se pode usar cancelar magia em um ritual em andamento. Não é necessário fazer um ritual de Cancelar Magia, nem gastar turnos para cancelar um ritual menor. Rituais maiores precisam ser cancelados de forma especial, veja Aprofundamento: Ritual Maior.
Efeito:
Rituais que aumentam o efeito das magias (por exemplo, uma Criatura Mágica que crie mais de uma criatura) devem ser analisados e permitidos pelo mestre.
Aprofundando: Ritual Menor
Esse tipo de ritual tem como objetivo aumentar o efeito e o dano da magia usada, através de maior canalização e concentração, gastando mais pms. O ritual pode ser usado em combate, e leva turnos a ser completo dependendo de quão forte é. Enquanto estiver executando o ritual, o mago será considerado indefeso.
Não é possível utilizar a vantagem Alquimia junto com o ritual. Caso o alvo do ritual morra ou de alguma maneira desapareça do contato visual do mago, um teste de Perícia (Misticismo) poderá ser realizado para considerar outro inimigo como alvo. Todo ritual menor custa 2pms automaticamente, independente do efeito desejado. O ritual menor é pessoal e não pode ser ajudado por outro indivíduo.
Exemplo: Um vampiro está observando uma comemoração humana no teto de uma igreja, procurando uma possível presa. Um mago caçador se encontra no topo de uma alta construção, capaz de ver o vampiro.
Temendo que este vampiro o note, ou que seja da espécie imortal, que retorna alguns dias depois de mortos, o mago decide aniquilá-lo para sempre com uma só magia. Decide conjurar Raio desintegrador. Porém, o Raio em criaturas só funciona ao toque, e caso o mago se aproxime, o vampiro pode notá-lo.
Logo, o mago decide conjurar um ritual para aumentar o alcance da magia. O alcance curto (10m) não é suficiente para acertar o vampiro, por isso o mago precisa melhorar o alcance da magia para Longo. O custo final será:
Raio Desintegrador : 5 pms (logo a dificuldade do ritual será Difícil)
Ritual : 2 pms pelo ritual. 4pms por aumentar o alcance de toque para curto. 8 pms por aumentar o alcance de curto para longo.
Custo final: 19 pms, 2 turnos
O mago precisará de 2 turnos para conjurar a magia. Todo turno, deverá fazer um teste fácil de Especialização (Ritualismo), devido à localização onde está (lugar calmo, topo de construção alta). Falha no teste cancelará a magia, e os pms serão gastos, porém o mago possui Ritualismo, logo é um sucesso instantâneo. No terceiro turno, caso passe em um teste Difícil de Ritualismo (devido ao custo da magia original), o raio desintegrador será lançado, com um alcance de até 50m. Como o vampiro está observando a festa e não está consciente da presença do mago, ele está Indefeso. O vampiro, caso falhe no teste de Resistência, é aniquilado na hora, e mesmo que possua a vantagem Imortal, só poderá ser ressuscitado com um Desejo.
São 2 testes fáceis e um teste difícil.
Exemplo 2:
Um algoz com uma espada paralisante está lutando com um minotauro com Regeneração. Com seu ataque paralisante, o algoz paralisa o Minotauro por 3 turnos. O algoz então começa a conjurar um ritual de Ferrões Venenosos. A meta do algoz é maximizar o dano da magia, que é H + 2d ou Int + 2d. Ele gasta 2 turnos para maximizar o dano dos dois dados.
Ferrões Venenosos: 3pms (Logo a dificuldade do teste final será Média)
Ritual : 2pms, +4 pms por dado maximizado, logo 8pms.
Custo final: 13pms, 2 turnos.
O algoz deverá realizar três testes de dificuldade média, pois são dois turnos + teste final, ao lançar a magia. Os dois primeiros tem dificuldade média pois o algoz está em combate, e o último tem dificuldade média devido ao custo da magia original.
O Minotauro está paralisado, logo só poderá ter a Armadura como FD, e caso falhe no teste de resistência o dano final é:
H ou Int(algoz) + 12
Efeito venenoso : -1 em todas as características. -1 PV por turno.
Aprofundamento: Ritual Maior
Estes rituais levam horas para fazer, não podem ser realizados em combate, e gastam pontos de experiência em forma de ingredientes. Mas estes são os mais poderosos, capazes de alterar a própria essência da magia.
Um mago precisa possuir ao menos 30 pms para ser capaz de realizar um ritual maior, não importando o custo do mesmo, porém não há restrições caso esteja apenas ajudando outro ritualista. Os rituais maiores permitem que os efeitos com (Maior) sejam usados. Todo ritual Maior custa 4PE + o custo dos efeitos desejados.
O ritual maior pode ser feitos por vários magos unidos, contanto que todos possuam Especialização (Ritualismo). Um ritual Maior não pode falhar, pois é meticulosamente trabalhado, logo não há testes. Porém, caso 1/10 dos magos presentes no ritual seja atacado enquanto trabalham, o ritual será cancelado e os pms e PEs serão perdidos.
Os Rituais Maiores podem seguir as regras de rituais (e sacrifícios) vistas em Manual da Magia 3d&T Alpha.
Cada turno que seria gasto no ritual conta como uma hora de ritual. Os efeitos de rituais menores podem ser usados, mas não vice-versa. Este tempo pode ser mudada pelo Mestre.
Exemplo:
Um Homem-Serpente, clérigo de Sszzaas, deseja abençoar o seu covil para que nenhum indesejado tenha acesso. Para isso, ele decide lançar um ritual maior de Nevoeiro de Sszzaas, pois o homem-serpente é imune ao veneno produzido pela magia.
Nevoeiro de Sszzaas é sustentável e gasta Pms por turno. O clérigo poderia tornar o nevoeiro permanente, porém gastaria pms permanentes. Com o ritual maior, ele só gastará Pontos de Experiência.
O raio necessário para que todo o covil do clérigo seja afetado é 50 metros. Como a magia Nevoeiro já garante 10 metros de raio, o ritual precisa fornecer mais 40 metros. O homem-serpente também deseja tornar o nevoeiro permanente, pois não quer que seus pontos de magia fiquem presos ao nevoeiro.
2 PEs + 1 turno fornece 15 metros de raio, logo gastando 6 PEs + 3 turnos o clérigo terá 55 (15x3 + 10) de raio da magia.
Transformar uma magia sustentável com gasto de PM por turno para uma magia permanente até ser cancelada(o máximo permitido em rituais) gastará 8 pms, 5 PEs e 2 turnos.
O ritual maior em si já gasta 4 PEs.
Custo final: 15 PEs, 8 +2(da magia) Pms, 5 turnos.
Como é um ritual maior, o tempo é convertido de Turnos para horas. Logo este ritual demoraria 5 horas.
Por via de regra, ainda é possível um personagem se alimentar e/ou dormir enquanto está realizando um ritual maior, caso ainda haja pessoas trabalhando no ritual. O mestre deve decidir qualquer outra regra em relação à alimentação e descanso.
Rituais maiores só podem ser cancelador por outros rituais maiores. Nesse caso, o custo do ritual de cancelamento será igual ao custo do ritual maior usado. Cancelar o ritual do homem-serpente, por exemplo, custaria 15 PEs, 8 + 4(2 se usar Cancelamento Superior) pms, e 5 horas.
Sabedoria Golem: Você pode concertar Construtos mágicos como se possuísse a Especialização Mecânica (Máquinas). Como você conhece mais teoria do que prática, você necessitará fazer um teste de Habilidade -1(ao contrário de +1). Um personagem com esta especialização e Mecânica (Máquinas) pode curar 2 PVs por meia-hora de um golem, realizando um teste Habilidade +1. Este efeito funciona apenas para construtos mágicos, nunca construtos tecnológicos, por exemplo, um robô a vapor (para isso usa-se Máquinas). Também não pode ser usada para qualquer outro tipo de reparo, não importa a origem do objeto a ser reparado. Essa especialização não permite criar golems sozinha. Veja Síntese de Perícias adiante.
Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você é capaz de identificar caso um item é mágico ou não gastando um turno para realizar um teste de perícia. A dificuldade é inversamente proporcional ao poder do item e diretamente proporcional a regularidade do item, ao menos que o item tenha sido fabricado especialmente para se passar como comum. Um novo teste deverá ser feito para saber o poder exato do item, gastando um turno. Com esta especialização, é possível separar os itens mágicos dos não mágicos ao recuperar um tesouro.
Alguns itens mágicos necessitam dessa especialização para serem fabricados. Veja a página 35 do Manual da magia Alpha.
OPCIONAL: Também é capaz de construir itens mágicos mais facilmente. Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de um item (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).
Alquimia: Você é capaz de identificar efeitos de poções. Com um teste de perícia Normal, você pode descobrir qual o efeito de uma poção que você, um aliado ou um inimigo está segurando. Caso possua Faro Aguçado, o teste é Fácil (logo, sucesso automático). Realizar essa ação custa um turno. Poções de magias com gasto permanente de PM só podem ser fabricadas por personagens com essa especialização.
OPCIONAL: Também é capaz de fabricar poções mais facilmente. Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de uma poção. (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).
Arcanismo: Seus conhecimentos sobre as várias faces da magia lhe permitem identificar e aprender magias elementais mais facilmente. Com um teste de perícia, você pode identificar uma magia elemental lançada em um local, pessoa ou objeto, da mesma maneira que a magia Detecção de Magia. Magias instantâneas de dano que não deixam efeitos colaterais (veneno, congelamento, etc..) não podem ser identificadas, apenas pode-se identificar que o dano foi mágico (não são necessários testes). Podem-se identificar criaturas mágicas e a magia usada para criá-las (mas não mortos-vivos, ou criaturas usadas com magia negra ou branca). Considere o mesmo efeito da magia Detecção do Mal, mas apenas para seres mágicos (magos,dragões,gênios, etc.). A dificuldade para identificar magias segue a mesma regra de dificuldade de Ritualismo.
Demonologia: o mesmo que arcanismo, só que somente para magias negras. Também permite identificar um demônio ou meio-abissal em disfarce (dificuldade decidida pelo mestre),caso esteja conscientemente procurando, e a raça(demônio ou meio-abissal) de tal criatura. Esta habilidade funciona como Detecção do Mal, apenas para seres abissais. Esta especialização não permite identificar a magia usada para criar mortos vivos.
Teologia: o mesmo que Demonologia, só que somente para magias brancas, criaturas celestiais e meio-celestiais.
Necromancia: o mesmo que demonologia, só que permite identificar mortos-vivos ao invés de demônios.
Outras especializações: O mestre deverá criar regras para Simbologia, numerologia,conhecimento sobre os planos, etc...
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Sempre considerei as Perícias em 3d&t como sendo massivamente inutilizadas. Depois de uma pequena investigação, a razão descoberta é simples: elas são inúteis!
Muitas perícias possuem pouco, se algum, bônus para um jogador. Não só isso, mas faltavam perícias sobre conhecimentos específicos sobre áreas importantes, como magia e guerras.
A necessidade de perícias muda conforme a taxação do Mestre, logo em relação a isso não posso fazer nada.
Posso, porém, adicionar novas perícias com regras próprias que ajudarão o Mestre em relação ao uso delas. Nesse capítulo você terá duas novas perícias, ambas que cuja ausência é bem sentida em algumas mesas de jogo. Depois haverá a Síntese de Perícias, que seria a combinação de duas especializações diferentes para criar um efeito único.
Nova Perícia: Misticismo
Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e itens, podendo até criar alguns.
Os magos de 3d&t sempre precisaram de uma maneira de medir conhecimento teórico. Olhe para o manual da magia alpha, por Shi Dark e Cassaro : Todos os testes de conhecimento mágico são realizados com a Especialização Ciências Proibidas. Ciências Proibidas!
Todo conhecimento mágico do mundo dependendo de apenas UMA especialização. UMA. Não é nem uma Perícia completa, como Crime ou Artes, mas uma única especialização para possuir todo conhecimento teórico da magia. Isso é um absurdo!
Sempre considerei Ciências Proibidas como conhecimento nuclear, antimatéria, outras dimensões, clonagem, e etc. Não magia. Ciência é ciência. Magia é magia. Por isso essa perícia.
Em qualquer ocasião que se peça um teste de Ciências Proibidas para simular ocultismo, qualquer personagem pode, ao invés disso, utilizar as especializações a seguir.
Astronomia: Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela.
Ritualismo: Você é capaz de fazer rituais com magias que já conhece, aumentando a potência das mesmas.
Sabedoria Golem: Você é capaz de consertar golems e criá-los, caso tenha acesso aos equipamentos necessários.
Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você sabe criar, usar e reconhecer Itens mágicos. Todos os dragões elementais possuem essa especialização.
Alquimia: Você sabe identificar e usar poções e, se tiver acesso a um laboratório, criar poções.
Arcanismo: Você tem conhecimento teórico sobre a magia e seus efeitos.
Demonologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias abissais e infernais.
Teologia: Você é capaz de reconhecer criaturas e magias divinas e celestiais. É capaz de identificar um servo ou criação dos deuses do Panteão.
Necromancia: Você sabe sobre mortos e mortos-vivos.
Outras especializações: Conhecimento sobre Planos, Simbologia, Numerologia, Piromancia, Criomancia, Geologia, Quiromancia, Conhecimento sobre Aberrações, etc...
Usos:
Ritualismo: Você pode, ao invés de lançar magias, lançar rituais. Um ritual demora mais tempo para ser usado do que uma magia normal. Os rituais menores demoram turnos, enquanto os rituais maiores podem durar horas ou até dias. Usar um ritual aumenta o custo em pms e turnos de qualquer magia lançada, as vezes podendo até exigir custo em PEs.
Os rituais podem ser rituais menores, que podem ser utilizados em combate e custam apenas turnos e pontos de magia para serem lançados, e rituais maiores, que não podem ser utilizados em combate, demoram horas para serem concluídos, e custam pontos de magia e pontos de experiência.
Rituais maiores podem modificar a magia com maior liberdade que rituais menores, e também podem ser realizados por mais de uma pessoa ao mesmo tempo.
As modificações com (Maior) só podem ser realizadas por um ritual maior.
Regras:
O tempo gasto em rituais maiores será sempre o gasto normal em turnos convertidos em horas. Um ritual maior cujos efeitos somem 5 turnos, por exemplo, durará cinco horas.
Nenhum ritual pode deixar uma magia sendo permanente. Apenas Permanência pode fazê-lo.
Nenhum ritual pode aumentar a duração de uma magia instantânea. Permanência não pode ser usada em uma magia cujos efeitos foram aumentador em rituais.
Rituais de magias com alcance pessoal não podem ter seu alcance aumentado, e a magia surtirá efeito em um dos ritualistas. A área, porém, pode ser aumentada.
Cada ataque no ritualista que cause mais que 1 pv de dano irá cancelar automaticamente o ritual, e os pms serão perdidos. Caso um ataque cause 1 ou 0 pvs de dano, o ritualista terá direito a um teste de Especialização(Ritualismo) para continuar com o ritual. Vale lembrar que, enquanto está conjurando o ritual, o mago estará Indefeso.
Os efeitos com (Maior) ao lado do custo só podem ser realizados por um Ritual Maior.
Rituais não podem ser usados caso o dano, área ou alcance de uma magia poderia ser aumentada simplesmente com pms (consulte cada magia separadamente). Por Exemplo, Chuva congelante causa dano em 10m² para cada 10 pms gastos. Não será possível realizar um ritual para aumentar a área de efeito dessa magia, deverá ser aumentada de maneira normal.
Magias com gasto permanente de PMs não podem serem usadas em rituais.
Magos sem a Especialização (Ritualismo) não poderão conjurar Rituais Menores Difíceis nem Rituais Maiores, não importa a dificuldade.
Dificuldade:
A dificuldade de todos os testes varia de acordo com os PMs da magia original. O custo do ritual em si não altera a dificuldade. O teste é realizado no final do ritual apenas. Uma falha resulta em perda dos pms e perda da magia e dos seus efeitos.
1-2 pms = Fácil
3-4 pms = Médio
5 ou mais pms=Difícil
O mago também deverá realizar um teste de Ritualismo todo turno, onde a dificuldade depende de barulhos ou distrações presentes no momento.
Lugares calmos, fora de combate, nenhuma distração = Fácil
Em combate, lugares moderadamente barulhentos = Médio
No campo de Batalha, recebendo ataques, em lugares altamente barulhentos = Difícil
Os rituais podem alterar:
Dano:
Maximizar 1d = 4pm + 1 turno
Maximizar dados não funciona em magias com dano fixo, obviamente.
Dobrar o dano da magia= 5PE (Maior)
Dados maximizados dessa maneira não causam Dado Selvagem, nem qualquer espécie de “Crítico Mágico”, caso se use essa opção.
Dados maximizados não podem passar do numero de dados da magia.
Ex: Magias que causam H + 2d de dano não podem ter 3d maximizados, por exemplo.
Só é permitido dobrar o dano da magia uma vez.
Alcance:
Toque -> Curto = 4pm + 1 turno
Curto -> Longo = 8pm + 1 turno
Longo -> Visual = 12pm + 1 turno
Visual-> Mental Menor = 4 PE + 1 turno (Maior)
Mental Menor -> Mental Maior = 8PE + 1 turno (Maior)
Os custos acumulam. Ou seja, levar do Toque para Mental maior custaria 24 pm + 12 PE
Mental Menor:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que você saiba quem ele é e onde ele está. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre.
Mental Maior:
Significa que você pode acertar qualquer alvo, com tanto que saiba quem ele é e vocês estejam no mesmo plano. Os limites desse alcance devem ser estabelecidos pelo Mestre
Magias que são disparadas pelas mãos com o Alcance Mental Menor ou Mental Maior irão, invés disso, cair do céu nos alvos. Um Inferno de Gelo com Alcance Mental Maior, por exemplo, fará cair salvas gelos pelo céu nos inimigos, não pelas mãos do conjurador.
Duração:
Sustentável (gasto de PM por turno) -> Sustentável (sem gasto de PM por turno)= 8pm + 1 turno
Sustentável(sem gasto de pm por turno) -> Permanente até ser cancelada = 5PE + 1 turno (Maior)
Área:
Magia de dano = 2pm+ 1 turno por 10m² ou 15m de raio
Magia de efeito = 2PE+1 turno por 10m² ou 15m de raio (Maior)
Alvos:
+1 Alvo = 3pe
Não se pode aumentar o numero de alvos e a área de efeito ao mesmo tempo, apenas um desses efeitos podem ser melhorados.
Para usar Cancelar Magia em rituais, o custo para cancelar será igual a o custo de pms gastos no ritual, não o custo da magia original. Apenas magias sustentáveis ou permanentes até serem canceladas podem ser canceladas. Não se pode usar cancelar magia em um ritual em andamento. Não é necessário fazer um ritual de Cancelar Magia, nem gastar turnos para cancelar um ritual menor. Rituais maiores precisam ser cancelados de forma especial, veja Aprofundamento: Ritual Maior.
Efeito:
Rituais que aumentam o efeito das magias (por exemplo, uma Criatura Mágica que crie mais de uma criatura) devem ser analisados e permitidos pelo mestre.
Aprofundando: Ritual Menor
Esse tipo de ritual tem como objetivo aumentar o efeito e o dano da magia usada, através de maior canalização e concentração, gastando mais pms. O ritual pode ser usado em combate, e leva turnos a ser completo dependendo de quão forte é. Enquanto estiver executando o ritual, o mago será considerado indefeso.
Não é possível utilizar a vantagem Alquimia junto com o ritual. Caso o alvo do ritual morra ou de alguma maneira desapareça do contato visual do mago, um teste de Perícia (Misticismo) poderá ser realizado para considerar outro inimigo como alvo. Todo ritual menor custa 2pms automaticamente, independente do efeito desejado. O ritual menor é pessoal e não pode ser ajudado por outro indivíduo.
Exemplo: Um vampiro está observando uma comemoração humana no teto de uma igreja, procurando uma possível presa. Um mago caçador se encontra no topo de uma alta construção, capaz de ver o vampiro.
Temendo que este vampiro o note, ou que seja da espécie imortal, que retorna alguns dias depois de mortos, o mago decide aniquilá-lo para sempre com uma só magia. Decide conjurar Raio desintegrador. Porém, o Raio em criaturas só funciona ao toque, e caso o mago se aproxime, o vampiro pode notá-lo.
Logo, o mago decide conjurar um ritual para aumentar o alcance da magia. O alcance curto (10m) não é suficiente para acertar o vampiro, por isso o mago precisa melhorar o alcance da magia para Longo. O custo final será:
Raio Desintegrador : 5 pms (logo a dificuldade do ritual será Difícil)
Ritual : 2 pms pelo ritual. 4pms por aumentar o alcance de toque para curto. 8 pms por aumentar o alcance de curto para longo.
Custo final: 19 pms, 2 turnos
O mago precisará de 2 turnos para conjurar a magia. Todo turno, deverá fazer um teste fácil de Especialização (Ritualismo), devido à localização onde está (lugar calmo, topo de construção alta). Falha no teste cancelará a magia, e os pms serão gastos, porém o mago possui Ritualismo, logo é um sucesso instantâneo. No terceiro turno, caso passe em um teste Difícil de Ritualismo (devido ao custo da magia original), o raio desintegrador será lançado, com um alcance de até 50m. Como o vampiro está observando a festa e não está consciente da presença do mago, ele está Indefeso. O vampiro, caso falhe no teste de Resistência, é aniquilado na hora, e mesmo que possua a vantagem Imortal, só poderá ser ressuscitado com um Desejo.
São 2 testes fáceis e um teste difícil.
Exemplo 2:
Um algoz com uma espada paralisante está lutando com um minotauro com Regeneração. Com seu ataque paralisante, o algoz paralisa o Minotauro por 3 turnos. O algoz então começa a conjurar um ritual de Ferrões Venenosos. A meta do algoz é maximizar o dano da magia, que é H + 2d ou Int + 2d. Ele gasta 2 turnos para maximizar o dano dos dois dados.
Ferrões Venenosos: 3pms (Logo a dificuldade do teste final será Média)
Ritual : 2pms, +4 pms por dado maximizado, logo 8pms.
Custo final: 13pms, 2 turnos.
O algoz deverá realizar três testes de dificuldade média, pois são dois turnos + teste final, ao lançar a magia. Os dois primeiros tem dificuldade média pois o algoz está em combate, e o último tem dificuldade média devido ao custo da magia original.
O Minotauro está paralisado, logo só poderá ter a Armadura como FD, e caso falhe no teste de resistência o dano final é:
H ou Int(algoz) + 12
Efeito venenoso : -1 em todas as características. -1 PV por turno.
Aprofundamento: Ritual Maior
Estes rituais levam horas para fazer, não podem ser realizados em combate, e gastam pontos de experiência em forma de ingredientes. Mas estes são os mais poderosos, capazes de alterar a própria essência da magia.
Um mago precisa possuir ao menos 30 pms para ser capaz de realizar um ritual maior, não importando o custo do mesmo, porém não há restrições caso esteja apenas ajudando outro ritualista. Os rituais maiores permitem que os efeitos com (Maior) sejam usados. Todo ritual Maior custa 4PE + o custo dos efeitos desejados.
O ritual maior pode ser feitos por vários magos unidos, contanto que todos possuam Especialização (Ritualismo). Um ritual Maior não pode falhar, pois é meticulosamente trabalhado, logo não há testes. Porém, caso 1/10 dos magos presentes no ritual seja atacado enquanto trabalham, o ritual será cancelado e os pms e PEs serão perdidos.
Os Rituais Maiores podem seguir as regras de rituais (e sacrifícios) vistas em Manual da Magia 3d&T Alpha.
Cada turno que seria gasto no ritual conta como uma hora de ritual. Os efeitos de rituais menores podem ser usados, mas não vice-versa. Este tempo pode ser mudada pelo Mestre.
Exemplo:
Um Homem-Serpente, clérigo de Sszzaas, deseja abençoar o seu covil para que nenhum indesejado tenha acesso. Para isso, ele decide lançar um ritual maior de Nevoeiro de Sszzaas, pois o homem-serpente é imune ao veneno produzido pela magia.
Nevoeiro de Sszzaas é sustentável e gasta Pms por turno. O clérigo poderia tornar o nevoeiro permanente, porém gastaria pms permanentes. Com o ritual maior, ele só gastará Pontos de Experiência.
O raio necessário para que todo o covil do clérigo seja afetado é 50 metros. Como a magia Nevoeiro já garante 10 metros de raio, o ritual precisa fornecer mais 40 metros. O homem-serpente também deseja tornar o nevoeiro permanente, pois não quer que seus pontos de magia fiquem presos ao nevoeiro.
2 PEs + 1 turno fornece 15 metros de raio, logo gastando 6 PEs + 3 turnos o clérigo terá 55 (15x3 + 10) de raio da magia.
Transformar uma magia sustentável com gasto de PM por turno para uma magia permanente até ser cancelada(o máximo permitido em rituais) gastará 8 pms, 5 PEs e 2 turnos.
O ritual maior em si já gasta 4 PEs.
Custo final: 15 PEs, 8 +2(da magia) Pms, 5 turnos.
Como é um ritual maior, o tempo é convertido de Turnos para horas. Logo este ritual demoraria 5 horas.
Por via de regra, ainda é possível um personagem se alimentar e/ou dormir enquanto está realizando um ritual maior, caso ainda haja pessoas trabalhando no ritual. O mestre deve decidir qualquer outra regra em relação à alimentação e descanso.
Rituais maiores só podem ser cancelador por outros rituais maiores. Nesse caso, o custo do ritual de cancelamento será igual ao custo do ritual maior usado. Cancelar o ritual do homem-serpente, por exemplo, custaria 15 PEs, 8 + 4(2 se usar Cancelamento Superior) pms, e 5 horas.
Sabedoria Golem: Você pode concertar Construtos mágicos como se possuísse a Especialização Mecânica (Máquinas). Como você conhece mais teoria do que prática, você necessitará fazer um teste de Habilidade -1(ao contrário de +1). Um personagem com esta especialização e Mecânica (Máquinas) pode curar 2 PVs por meia-hora de um golem, realizando um teste Habilidade +1. Este efeito funciona apenas para construtos mágicos, nunca construtos tecnológicos, por exemplo, um robô a vapor (para isso usa-se Máquinas). Também não pode ser usada para qualquer outro tipo de reparo, não importa a origem do objeto a ser reparado. Essa especialização não permite criar golems sozinha. Veja Síntese de Perícias adiante.
Conhecimento sobre Itens Mágicos: Você é capaz de identificar caso um item é mágico ou não gastando um turno para realizar um teste de perícia. A dificuldade é inversamente proporcional ao poder do item e diretamente proporcional a regularidade do item, ao menos que o item tenha sido fabricado especialmente para se passar como comum. Um novo teste deverá ser feito para saber o poder exato do item, gastando um turno. Com esta especialização, é possível separar os itens mágicos dos não mágicos ao recuperar um tesouro.
Alguns itens mágicos necessitam dessa especialização para serem fabricados. Veja a página 35 do Manual da magia Alpha.
OPCIONAL: Também é capaz de construir itens mágicos mais facilmente. Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de um item (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).
Alquimia: Você é capaz de identificar efeitos de poções. Com um teste de perícia Normal, você pode descobrir qual o efeito de uma poção que você, um aliado ou um inimigo está segurando. Caso possua Faro Aguçado, o teste é Fácil (logo, sucesso automático). Realizar essa ação custa um turno. Poções de magias com gasto permanente de PM só podem ser fabricadas por personagens com essa especialização.
OPCIONAL: Também é capaz de fabricar poções mais facilmente. Realizando um teste de perícia, pode-se cortar pela metade/um quarto o custo em PEs e/ou o tempo para a criação de uma poção. (o mestre escolhe o efeito, se permitir esta regra opcional).
Arcanismo: Seus conhecimentos sobre as várias faces da magia lhe permitem identificar e aprender magias elementais mais facilmente. Com um teste de perícia, você pode identificar uma magia elemental lançada em um local, pessoa ou objeto, da mesma maneira que a magia Detecção de Magia. Magias instantâneas de dano que não deixam efeitos colaterais (veneno, congelamento, etc..) não podem ser identificadas, apenas pode-se identificar que o dano foi mágico (não são necessários testes). Podem-se identificar criaturas mágicas e a magia usada para criá-las (mas não mortos-vivos, ou criaturas usadas com magia negra ou branca). Considere o mesmo efeito da magia Detecção do Mal, mas apenas para seres mágicos (magos,dragões,gênios, etc.). A dificuldade para identificar magias segue a mesma regra de dificuldade de Ritualismo.
Demonologia: o mesmo que arcanismo, só que somente para magias negras. Também permite identificar um demônio ou meio-abissal em disfarce (dificuldade decidida pelo mestre),caso esteja conscientemente procurando, e a raça(demônio ou meio-abissal) de tal criatura. Esta habilidade funciona como Detecção do Mal, apenas para seres abissais. Esta especialização não permite identificar a magia usada para criar mortos vivos.
Teologia: o mesmo que Demonologia, só que somente para magias brancas, criaturas celestiais e meio-celestiais.
Necromancia: o mesmo que demonologia, só que permite identificar mortos-vivos ao invés de demônios.
Outras especializações: O mestre deverá criar regras para Simbologia, numerologia,conhecimento sobre os planos, etc...
Essa regra foi retirada do Manual de Regras Avançadas 3D&T Alpha. Para baixá-lo por completo, disponível em duas versões, siga o link : http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=4905
Assinar:
Postagens (Atom)